多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才被挂起。除主线程之外的线程无法访问Unity3D的对象、组件、方法。
Unity3d没有多线程的概念,不过unity也给我们提供了StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。 StartCoroutine为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。
六十一:矩阵相乘的意义及注意点
用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射 注意矩阵的蠕变:误差的积累
六十二:为什么dynamic font在unicode环境下优于static font
Unicode是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。
使用动态字体时,Unity将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理,则字体的纹理将非常大。
六十三:当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?
穿透(碰撞检测失败)
六十四:请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义?
当物体是否可见切换之时。可以用于只需要在物体可见时才进行的计算。
六十五:什么叫动态合批?跟静态合批有什么区别?
如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理。动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作。
区别:动态批处理一切都是自动的,不需要做任何操作,而且物体是可以移动的,但是限制很多。静态批处理:自由度很高,限制很少,缺点可能会占用更多的内存,而且经过静态批处理后的所有物体都不可以再移动了。 参考
六十六:简述StringBuilder和String的区别?
String是字符串常量。
StringBuffer是字符串变量 ,线程安全。
StringBuilder是字符串变量,线程不安全。
String类型是个不可变的对象,当每次对String进行改变时都需要生成一个新的String对象,然后将指针指向一个新的对象,如果在一个循环里面,不断的改变一个对象,就要不断的生成新的对象,所以效率很低,建议在不断更改String对象的地方不要使用String类型。
StringBuilder对象在做字符串连接操作时是在原来的字符串上进行修改,改善了性能。这一点我们平时使用中也许都知道,连接操作频繁的时候,使用StringBuilder对象。
六十七:Unity3D Shader分哪几种,有什么区别?
表面着色器的抽象层次比较高,它可以轻松地以简洁方式实现复杂着色。表面着色器可同时在前向渲染及延迟渲染模式下正常工作。
顶点片段着色器可以非常灵活地实现需要的效果,但是需要编写更多的代码,并且很难与Unity的渲染管线完美集成。
固定功能管线着色器可以作为前两种着色器的备用选择,当硬件无法运行那些酷炫Shader的时,还可以通过固定功能管线着色器来绘制出一些基本的内容。
六十八:已知strcpy函数的原型是:char * strcpy(char * strDest,const char * strSrc); 1.不调用库函数,实现strcpy函数。2.解释为什么要返回char *
char * strcpy(char * strDest,const char * strSrc) {
if ((strDest==NULL)||(strSrc==NULL))
throw \"Invalid argument(s)\";
char * strDestCopy=strDest;
while ((*strDest++=*strSrc++)!='\\0');
return strDestCopy; }
六十九:C#中四种访问修饰符是哪些?各有什么区别?
1.属性修饰符 2.存取修饰符 3.类修饰符 4.成员修饰符。 属性修饰符:
Serializable:按值将对象封送到远程服务器。
STATread:是单线程套间的意思,是一种线程模型。
MATAThread:是多线程套间的意思,也是一种线程模型。 存取修饰符:
public:存取不受限制。
private:只有包含该成员的类可以存取。
internal:只有当前工程可以存取。
protected:只有包含该成员的类以及派生类可以存取。 类修饰符:
abstract:抽象类。指示一个类只能作为其它类的基类。
sealed:密封类。指示一个类不能被继承。理所当然,密封类不能同时又是抽象类,因为抽象总是希望被继承的。 成员修饰符:
abstract:指示该方法或属性没有实现。
sealed:密封方法。可以防止在派生类中对该方法的override(重载)。不是类的每个成员方法都可以作为密封方法密封方法,必须对基类的虚方法进行重载,提供具体的实现方法。所以,在方法的声明中,sealed修饰符总是和override修饰符同时使用。
delegate:委托。用来定义一个函数指针。C#中的事件驱动是基于delegate + event的。
const:指定该成员的值只读不允许修改。
event:声明一个事件。
extern:指示方法在外部实现。
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