小学信息技术《输入汉字》说课设计稿
一、 教材分析
《输入汉字》选自湖南人民出版社出版的《小学信息技术》教科书,是第一册第三单元的教学内容,教学对象是小学五年级的学生。
本课主要是学习在Windows环境下利用拼音输入法输入汉字。根据《中小学信息技术课程指导纲要》小学阶段的教学目标要求,小学生“能够在他人的帮助下使用通讯远距离获取信息、与他人沟通,开展直接和独立的学习,发展个人的爱好和兴趣”,而输入汉字是远距离与他人沟通的一项基本技能之一。五年级的小学生已经具有了一定的语文基础知识和拼音基础,在开始本课学习之前,根据教材的编排,学生又已经学习了Windows的基础知识和键盘的基本使用方法,能够使用键盘熟练的输入大小写英文字母、数字和符号,运用编辑区的功能键进行一些简单的编辑。在本课的学习之后,教材还安排了《用计算机写文章》、《制作图文并茂的作品》等综合性运用输入法功能的教学板块,因此,本课的教学就成了承上启下的一个关键环节。
教材在编排上,主要采用了讲解法来介绍“智能ABC输入法”,通过实例引导,一步一步教会学生使用输入法输入汉字,在每一步的讲解之后,还设计了实践操作的环节,让学生能够边学边练。
教材最初编写于2004年6月,基于当时的实际情况,本节教学内容只安排了一种输入法的教学。经过了三年多时间,当前的计算机计算机软硬件已经有了很大的发展和变化,根据现在的软件发展和学生实际情况,我在教学中对教学内容和教学方法做了一些调整和编排,在不改变教学目标的原则上,扩大了课堂教学容量,增加了对“紫光华语拼音输入
法”的介绍,并鼓励学生自主选择一种更适合于自己的输入法。
二、 学情分析
新的工具的学习与使用,对学生充满着挑战,能够让学生在现有的基础上,产生一种求知的冲动。正是这种冲动,也导致了学生内心理想与实际技能的不平衡。因此,探究学习的过程中,学生学习和创作的欲望极其强烈。学生的需要与兴趣就是学生探究的动力和起点。基于此点,从信息技术课本身的学科特点出发,结合学科课程整合理念,我设计这一课时,采用了“兴趣引导、任务驱动、协作学习、竞争激励”的方法来提高学生的学习积极性和学习效率。目的在于让学生在“玩”电脑的过程中,通过与学习伙伴的合作、与其他学习小组的竞争,不知不觉的完成了输入法的学习,从而培养了学生的自我学习和合作学习能力,拓展信息技术课,单纯只教电脑操作的狭隘的课程局面,让学生的综合能力也在信息技术课堂中得到充分锻炼和培养。
从内容层面分析,五年级的学生具备了一定抽象思维能力和动手操作能力,特别是城镇小学生,许多家里已经有了计算机,并且,有一部分已经会使用某一种输入法来输入汉字了,对于他们来说,对学习输入汉字并不感兴趣。但是,同时也还有一部分学生不会输入汉字。因此,充分调动大家的学习积极性,有的放矢的开展教学是本节课教学的关键。让学生成立学习小组,开展互帮互助学习,教师在课堂上只需坚持精讲多练的原则,重难点知识让学生通过自己探究和小组合作学习等主要学习方式完成,同时结合教师适当个别指导。
三、 教学目标
认知目标:让学生掌握输入法工具的使用方法,正确输入汉字。
能力目标:培养学生分析信息、处理信息,开展自我探索、自主学习、协作学习的能力。
情感目标:让学生在闯关的竞争中,体验成功、感受团队合作的魅力。
四、 教学重点与难点
教学重点:利用输入法正确输入汉字
教学难点:让所有学生都学会使用输入法输入汉字
五、 教法阐述
本课采用的主要教学方法有“创设情境法”、“任务驱动法”、“竞争激励法”等。
信息技术课程本身的特点,要求我们知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主。因此本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。通过学生已经受过的语文教育和信息技术教育,利用创设情境教学法创设一个游戏情境,在游戏中的各个环节均设置一定的任务,让学生在学习的过程中,通过闯关完成任务,以任务驱动的方式发展能力。使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,构建一个学生自主探究学习、合作学习的平台,使学生变被动学习为主动愉快的学习,提高课堂40分钟的效率。
六、 学法指导
本课教给学生的学法是“分析体验——接受任务——合作探究——综合运用”。
建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。因此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着闯关的热情,面对一个个的任务,通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,发展能力,训练思维。
七、 教学过程
根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合五年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:
(一)创设情境,引出任务
(二)任务驱动,尝试练习 (三)探究归纳,总结延伸 具体阐述如下:
(一)创设情境,引出任务
在本节课开始的时候,我通过播放节日游艺会的场面动画激情导入:每到节日时,我们就会举办一些主题班会或游艺会。在游艺会上,我们可以参与很多游戏,获胜的话还可以得到奖品。大家都喜欢这样参加这样的活动!今天,在我们的信息技术课堂上,老师也给大家准备了一个小小的游艺会。
通过这样一种情境的导入,一下子把学生吸引过来,他们积极主动地进入到课堂的学
习中来,他们在强力的期待中等待着的“游艺会”的精彩节目就是我们今天学习、探索的内容。
(二)任务驱动,尝试练习
◆活动一:猜谜
学生打开桌面上的“游艺会”文件,第一关是猜字谜,规则是猜出谜底之后不能说,只能写。怎样“写”呢?(学生回答:“输入中文”)你会输入中文吗?你知道常用的中文输入法有哪些吗?(学生回答),由此引出智能ABC输入法。这时教师并不去讲解输入法的使用,而是让学生之间直接“写”谜底,并给予建议:遇到问题同小组的学生可以共同讨论,问老师或者阅读课本。我们不但要看哪些小组将谜底全部“写”出来了,还要看哪些小组的小老师当的好,教会另一个学生。学生做完后,首先请他们说出正确的谜底,然后再请学生(小老师所教的学生)上来示范操作,我们字谜的谜底都是单个汉字,通过这个游戏了解智能ABC的基本使用方法(输入拼音、选字、翻页查找),在学生输入成语时,让其他学生注意观察示范同学的方法是否和自己一样,说说有哪些方法,他们之间有什么不同点,哪种方法比较好(因为有的学生在输入成语时是一个字一个字的输入的,而有的学生是使用的词组输入,这当中又分为全拼、简拼、混拼)。让学生知道智能 ABC是基于词而不是基于字的输入法,使用词组输入可以大大提高自己的输入速度,这时教师再做补充讲解。我们自己的姓名是不是词组?(不是)我们是否可以将它定义成词组呢?这样会方便我今后的输入。请会的学生上来示范操作,教师在一旁讲解,从而让学生了解构词、分词的方法。
◆活动二:词语接龙
对于词组输入,学生需要练习加以巩固。我将词语接龙引入,先出示一个词组,请他们按照首尾相同的文字,一个接一个地连续写下去,比一比在相同时间内哪个小组输入的词语最多。由于是竞赛,一些小组为了追求速度而让本小组输入速度快的学生一个人输入,另一个学生完全就是处在观望状态,为了避免这种情况的发生。我采用分时段分层次竞赛的方法,给小组中的两个学生各自划分一段时间,第一时段让每个小组中最快的学生比,看一看他们当中哪些学生输入的词语最多;第二时段让每个小组中输入较慢的学生互相比,看看他们当中谁输入的最快。最后再将两个人输入的词语数量相加,评出输入词语最多的一些小组。一个学生在输入时,另外一个学生可以指出他的一些错误并加以纠正,还帮着想词语,有的学生还翻开字典查找(因为在练习时,我发现一些学生的拼音不是很标准,影响了输入速度;有时在输入时还会碰到一些不认识的汉字,所以让学生将字典带在身边,可以随时查找)。这样的游戏,既兼顾了全体学生,又充分调动了他们的积极性,培养了学生团队合作精神。通过这个活动,让学生在热烈的气氛中不知不觉的完成词组的输入。比赛结束后,请输入词组较多的小组和词语用的比较好的小组向大家介绍成功经验。
◆活动三:看图作文
学生在掌握了汉字录入的方法和技巧之后,需要大量的练习来巩固。除了介绍实用的汉字录入速度测试软件金山打字通之外,考虑到学生今后的学习方向,在中文输入综合练习中,我们发现,与其让学生对着一篇文章进行毫无意义的录入练习,不如让学生写他们自己想写的东西。如果借助多媒体出示图片或动画,则更能激发学生的想象力。这种“想象-写作式”的打字教学模式,使学生打开了“思维潮水的闸门”,进而产生吐露想法、书写感受的强烈愿望,以达到完成中文输入练习与培养写作兴趣和能力等多重教学目的。我从网上找了三幅不同的图片,让学生任选一张,自己命题,题材不限,两人合作完成一篇小短文。练习时,我巡视指导,观察学生“写”的情况并与学生做面对面的交流,帮助其解决问题。最后,请学生将完成好的作文读一下,让大家点评,评一评谁输的文字最多,
谁的文章写的好,谁的创意比较好,并及时给予表扬。
(三)探究归纳,总结延伸
通过这节课,我们学会了什么?
学生小结这节课所学到的知识和技能:智能ABC输入法的使用、全拼、简拼、自动分词、构词的方法。教师补充:我们还明白了在学习中,不会时可以寻求帮助,有问题可以相互讨论共同解决,并要把所学的知识应用到实际生活中去。
除了本节课所学习的“智能ABC输入法”外,还有哪些优秀的输入法呢?
(1)学生交流学习心得,各自介绍自己喜欢的输入法,并说说其优点。
(2)教师帮助学生梳理知识,归纳总结。
没有完美的输入法,只有最适合自己的输入法,自己选择的就是最好的。
八、 设计理念
在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:
1、学科整合的问题。本课整合了语文、信息技术两大学科,同时注意了信息技术教育知识的学科特点,在一定程度上强调了教师的讲授作用与学生合作学习的紧密结合,引导、启发学生开展自主学习。
2、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,并且通过多种学习方式(如自主学习、协作学习、探索学习、利用网络学习等),获取信息,掌握操作。
3、情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设了适当的情景,以此让学生在不知不觉在情景中积极主动地接受任务。
4、在体验感受中学习。这节课中很“放”地让学生探究工具的用法,在探究中,学生肯定会有许多失败。正是在失败中,找到成功,让学生体验成功的喜悦。
5、分层教学的实施。怎样照顾到学生个体差异性,使得每一位学生在教学活动都获得个体的发展。(不同对象分别对待)
九、 课后反思
信息技术是一门飞速发展的学科,知识的日新月异带给小学生的是强烈好奇,而学科知识的严谨特点又使得他们感觉枯燥乏味。保护小学生的好奇心,激发他们的学习兴趣,避免落入传统的“讲解法”的俗套中,用灵活生活的教学方法,针对学情将知识或化繁为简、或化整为零,让学生自主学、你帮我学、不知不觉的学是我今后教学中值得深思的问题。
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