基于用户研究的未来ACG产业发展初探
2021-03-06
来源:乌哈旅游
基于用户研究的未来ACG产业发展初探 NITIAL RESEARCH 0FTHE ACG lNDUSTRY BASED 0N USER ANALYSIS 华东理工大学艺术设计与传媒学院许可葭陈姗章彰 摘要:随着二次元在互联网和现实世界中的影响力增加,我国的核心二次元用 户和泛二次元用户的数量在逐年上升。文章对核心二次元爱好者的用户特征 进行调查分析,采用了问卷调查、论文查询等方式来调查分析。基于此提出了 一行活动展开。除了利用全球化资源看动漫、玩网游,互联网还是二次元 核心用户主要的社交平台,如“萝莉”、“荫”、“腹黑”、“宅腐基”、“新 番”、“吐槽”这样的网络二次元用语,于资深人士来说使用起来驾轻 就熟,而这个世界之外的人往往需要花B,-h'a--J去理解。比如微博子页面下 种未来二次元用户 ̄I3ACG产业的关系模式 并对此模式进行分析与研究,本 研究能够给ACG产业的发展提供借鉴意义和参考价值。 关键词:二次元ACG产业用户研究关系模式 中圈分类号:J文献标识码:A 文章编号:1003一OO69(2017)O3—0096—02 Abstract:As the influence of anime cultu re inc reases,the number of Chinese users also increases The thesis brings forward a relation mode between futu re ACG users and industry based on the user behavior by investigation and analysis, which has a referenced value to the ACG industry’S development Keywords:Anime culture ACG industry User research Relation mode 引言 2016年是二次元文化发展极为迅速的一年:二次元电影《你的名 字》在中国掀起观影热潮,内地票房突破4亿。网易手游《阴阳师》成为 年度现象级游戏,上线仅一个月就已突破1000万的下载量。((2016年 7-9月移动游戏产业报告》指出,我国2016年的核心二次元用户预计将 超过800O万人,二次元用户总人数将突破3亿人,2020年二次元产业将 迎来6000{7_,元的市场规模。本研究将基于此现象分析二次元用户的行 为特征,探索一种未来二次元产业的发展路径,利用合理资源使产业 发展规模逐渐适应愈加庞大的用户群体。 一、二次元和二次元用户的定义 二次元从空间维度解释就是二维世界,主要内容有Animation(动 画)、Comic( ̄曼画)和Game(游戏),因此简称ACG。二次元用户是那些喜 爱二次元文化的人群,根据其表现和喜爱程度,可以分为核心用户以 及泛二次元用户。 二次元核心用户数量少但忠诚度高,是ACG产业发展传播的核心 要素。他们对二次元内容有品质要求,热衷在网络上进行交流和“再创 作”,乐于进行付费行为。泛二次元用户对二次元文化基本了解但不深 入接触,不会投入过多的精力和财力,但由于其庞大的数量基数和潜 在价值,他们已成为未来二次元尝试挖掘和发展的目标对象。 二、二次元核心用户特征分析 ACG产业的服务对象以及目标人群是二次元用户,相比泛二次元 用户,核心二次元用户更加具有代表性和影响力,他I[3B"J喜好会影响 ACG产业的发展方向和扩张规模。因此,ACG产业如果想紧跟时代的发 展,就需要对二次元核心用户进行系统归纳和行为分析,从受众人群 出发做出相应的战略调整。 (一)互联网是用户的主要活动平台 由于二次元自身空间维度BgI3RI ̄0,二次元用户主要在互联网上进 096理论研究 的话题板块,使不同爱好的用户能在不同板块下进行交流,形成小型而 高效的互动社区;又比如网易手游《阴阳师》上线以来,微博话题#阴阳 师手游#已经达到了阅读3O.7亿、帖子1.3万、粉丝3.2万、居游戏超级话 题榜第二的位置,很多玩家都会在这个话题下分享游戏经验,晒游戏成 果,表达心情动态。见阴阳师手游话题热度(图1)。 (二)ACG圈子存在多样化 由于一部分二次元核心用户不满足于从互联网上获取 ̄gACG内 容,他{F]B9热情已延伸到2.5次元B ̄ACG圈子中,如画手圈、COS圈、 手办圈等,这些圈子里的用户会进行同人创作间的分享。“同人”指 的是由漫画、动画、游戏等作品中已知的人物、设定衍生出来的文 章、漫画、影音等作品或“自主”的创作。这些作品也被称为UGC,即 “userGeneratedcontent(用户原创内容)”的缩写,也就是指用户将自 己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户的过程, 是一种提倡个性化为主的“二度创作”。随着规模的扩展,不同的ACG 圈子也会定期举行线下活动,如同人展会、漫展、live表演等。其中较 有代表性的专业线下活动有中国国际动漫游戏博览会 ̄DComiCup魔 都同人祭。二次元核心用户既能通过这些活动认识更多兴趣相同的二 次元伙伴,也能在现场寻觅到希望珍藏的同人作品,还能与自己喜爱 的知名漫画家、coser在三次元见面。ACG圈子的存在扩展了普通二次 元用户对于ACG内容更多的想象空间,将二次元资源更加立体化、丰富 化。见19届ComiCup广告横幅(图2)。 三、未来=次元用户和ACG产业的关系横式初探 今天,二次元作为一种新兴文化开始逐渐渗透大众的生活。迅速 扩张的人群基数,使国内ACG产业的输出产品数量和质量一时无法跟 上不同用户的多样化需求。因此,ACG产业需要摆脱原有的小型化“敖 养”模式,通过核心用户的行为特征来研究适应更多二次元群体的新 发展模式,以保障核心二次元和泛二次元用户规模同步稳定增长。见 关系模式图(图3)。 (一)打造专业的AcG精品内容 二次元核心用户对于ACG内容的熟悉度和审美能力,使他们对二 次元作品本身有一定的质量要求,所以无论是巩固这一部分核心群体 对二次元世界的热情,还是增加泛二次元用户在二次元世界的停留时 间,都需要对我国ACG产业的内容进行质量提升和细节优化。 1.创造优良内容获取平台 对于涉及二次元互联网的大型企业来说,PGC模式是平台在用户 数量达到一定规模后的有效运营方式,PGC是互联网术语“专业生成 内容”(ProfessionalGeneratedContent) ̄l英文缩写。随着用户自身获取 的信息量越来越大,ACG产业需要更多能够提供高质量PGc的网络平 台。目前,我国有两种形式的PGC网站:一种是主打二次元国内内容创 作,比如 _b…和AcFun;另一种是主要将国外正版资源引进市场,如 腾讯、爱奇艺等知名视频网站下的动漫频道。根据第二届腾讯动te要 a .1J,- 业合作大会的数据显示,腾讯动漫过去一年月活跃用户超9000万、在 线连载动漫作品总量226OO部、29 ̄13漫画作品阅读量过10亿、12 ̄1]动画 作品播放量破亿。腾讯动漫的快速成长表明,合理的市场竞争机制可 以为各平台提供自我完善的动力,为ACG产业孵化出优秀的二;欠元作 品 以高质量的资源内容输出吸引更多的二、欠元用户。 2.开拓热门作品商业化模式 在bilibili、有妖气等二;欠元平台上,对用户关注度高的一些热门作 品进行重点lP培育,可以扩增AcG内容的吸引力和商业价值。lP即知识 财产(Intellectual Property)的英文缩写,也就是能凭借自身的魅力在 多个媒介平台上获得关注度并吸引更多二次元爱好者的文化财产。以 搞笑国产漫画《十万个;令笑话》为例,该漫画自201O年6月在有妖气原 创漫画梦工厂中连载以来,达到了24.4亿的点击量,动画被成功改编, 结语 同名电影票房超过1.2亿元,同名游戏上线首日流水超过357万,还开设 在研究ACG产业和未来二次元用户的关系模式中,二次元核心月 了周边产品淘宝店。这些成功不仅归功于作品本身的题材幽默,更归 户是主要的研究对象。作为整个AcG行业的代表群体,他们的行为 功于《十万个 令笑话》的IP培育和产业衍生。可以看出,观众群体既是 有较强的可分析性和系统归纳性,能为ACG产业的提供品牌推广和重 二次元的主要受众,又是其衍生产品的消费主体。通过开发IP授权,加 传。而泛二次元用户是主要的发展对象,他们庞大的数量基数和机 强ACG产业和二次元用户之间互动体验的可持续发展意识,可以开拓 的身份转化能力,使他们拥有巨大的被挖掘潜力,是ACG产业发展的j 出国产漫画新的商业化模式。见《十万个;令笑话》电影票房(图4)。 要经济支拄。因此,二次元产业的发展需要基于用户的行为特征和属 (二)多样化的传播方式 性分析,研究出一种未来二次元用户 ̄I3ACG产业的关系模式。这种新自 1.线上交流 关系模式必须既要考虑核心用户的领导作用,也要考虑泛二;欠元用F 核心二次元用户数量少且聚集,因此在二次元用户活跃的网站上 的存在意义。 进行精准宣传,可以快速形成口碑效应,利用二次元用户较强的网络 打造专业的ACG精品内容、利用社交平台的传播能力、扩大uGc 社交能力向泛二次元用户进行发散,如通过微博、贴吧、论坛这些影 下活动的推广、激发lP形象的粉丝效应.结合这些行为,可以在巩固 响范围广、实时更新快、全民关注度强的大众传统社交平台,制造热门 心二次元用户的同时,进一步吸引泛二、欠元用户,将部分泛二次元月 话题,产生积极有效的广告效应,实现速度和广度上的传播。 户转化为核心用户群体,使两种用户的比例维持稳定,以此实现Ac6产 2.线下展示 业物质与精神上的反哺,推进二次元文化的进一步繁荣。. 由于UGC“二次创作”的作品具有自由发挥和改造的空间,它们往 往有着极强的生命力、持续性和本身的宣传作用。高质量的uGc作品 项目支持:(1)华东理工大学USRP项目,I页目名称:基于二次元文化背景下的 线下展示活动,应首先在大城市或沿海城市形成成熟体系,再逐渐从 边产品设计研究,编号:20160482;(2)华东理工大学USRP项目,I贞目名称:中国 核心地区辐射到其他地区。这是由于大城市的经济较为发达,文化消 市社区的户外家具设计与研究,编号:20160481:(3)2016年华东理工大学产掌研 费能力强,二次元用户互联网普及率高,易接受新鲜事物。比如上海的 目——章彰,编号:YZ0130504;【4)2016年中央高校教育教学改革I贡目,题目:翻转 ComiCup魔都同人祭和杭卅IA ̄ChinaJoy Cosplay嘉年华总决赛,都是国 堂教学法的探索与实践——《产品语意学》为例。 内专业的大型线下活动,他们对于核心二次元用户的巩固以及泛二次 元用户的吸收有着很大的促进作用,打破了ACG产业在空间深度上的 局限性,扩大了受众群体的范围,增强了二次元文化在现实世界的宣传 展示和影响。 (三)借助IP影响力,打造粉丝效应 虚拟二次元偶像是近几年因技术发展而新生的热门二次元产物, 它的本质也是IP。由于粉丝用户希望通过更多的方式拉近与偶像之间 Ague离,所以引入热i31P形象通常可以达到事半功信的宣传作用。比如 日本虚拟歌手初音未来就是一个超级虚拟偶像 作为全球网络人气顶 尖lP.初音的狂热粉丝为她制作歌曲、影片;购买她代言的游戏和周边 产品;支持与她有关的一切活动。201O年3月9日,初音未来首次以3D全 息投影形象登上三次元演唱会舞台与观众互动,其现场火爆程度不亚 于真人演唱会。粉丝群体对IP喜爱的外化表现,足可证明虚拟IP偶像能 帝采强大日勺扮丝效应,为更多二次元用户帝丢 两足感、兴奋感,便他们 愿意为ACG产业投入更多的时间、金钱和精力,以打造更具超级影响 力的lP品牌