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腾讯地企业战略管理系统

2021-05-01 来源:乌哈旅游
腾讯地公司战略管理系统

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论腾讯公司发展战略

姓名:

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专业:

学号:

班级:教师:

李绍娟

2010

财务管理专业

1011

麦老师

城市学院

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论腾讯公司发展战略

纲要 : 跟着社会的迅速发展,互联网对我们的社会生活影响愈来愈大,饰演着极其重要的角色,在查阅大批资料的基础上,本文就腾讯公司的发展战略进行了剖析。

要点词 : PEST剖析、 SWOT剖析、波特五力模型剖析

公司背景: 腾讯公司建立于 1998 年 11 月,是中国最早也是

当前中国市场上最大的互联网即时通信软件开发商。 当前,腾讯已经形成了互联网业务、无线和固网业务、广告业务、公司服务

和品牌受权等五大业务系统。 并逐渐向个人即时通信、 公司及时

通信和娱乐资讯三大战略方向发展。腾讯的 QQ游戏中心在 2003

年 8 月推出,供给包含棋牌类游戏、休闲游戏、竞技游戏和QQ

秀聊天室等。此刻腾讯退出了 QQ想象、 QQ音速、 QQ三国等大中 型多角色网络游戏,同时,腾讯还代理了韩国的游戏凯旋。腾讯 有成为最受敬爱的互联网公司的超前性远景;

腾讯公司希望经过

经过成熟有效的营销、管理体制,实现公司健康、连续的利益增添,赐予股东丰厚的回报;与全部合作伙伴一同成长,分享成长的价值;不忘关爱社会、回馈社会,言传身教,推进互联网行业

的健康发展的方式来实现其在全世界互联网行业、 全世界华人社区不停加强腾讯的影响力,保持综合实力在全世界前三名的公司方向。

其使命是经过互联网服务提高人类生活质量发展自己; 经营的主线:腾讯以高质量的内容、人性化的方式,向用户供给靠谱、丰富的互联网产品和服务; 腾讯的产品和服务像水和电同样源源不

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断融入人们的生活, 丰富人们的精神世界和物质世界; 连续关注并踊跃探究新的用户需求、 供给创新的业务来连续提高用户的生活质量;经营目的:腾讯经过互联网的服务,让人们的生活更便利和丰富,进而促使社会的和睦进步。管理哲学:腾讯的管理哲

学是为了全人类的更为方便丰富的互联网生活而努力, 重申自己的服务性质。

组织架构 : 马化腾:首席履行官 马化腾,履行董事、董事会主席兼本公司首席履行官, 全面负责本公司的策略规划、 定位和管理。刘炽平:总裁 刘炽平, 2005 年加盟腾讯公司,出任本公司首席战略投资官,负责公司战略、投资、并购和投资者关

系。张志东:高级履行副总裁兼首席技术官 张志东,履行董事兼本公司首席技术官, 全面负责本公司专有技术的开发工作, 包含基本即时通信平台和大型网上应用系统的开发。 许晨晔:高级履行副总裁兼首席信息官 许晨晔,本公司首席信息官。许先生是主要创立人之一,自 1999 年起受雇于本公司,全面负责网站财富和社区、 客户关系及公共关系的策略规划和发展工作。 陈一丹:高级履行副总裁兼首席行政官 陈一丹,本公司首席行政官。陈先生是主要创立人之一,自 1999 年起受雇于本公司,全面负责本公司行政、 法律和人力资源事宜。 陈先生亦负责本公司的管理体制、知识产权及政府关系。曾振国:高级履行副总裁兼首席

财务官。曾振国,自 2001 年起出任本公司首席财务官 , 全面负责财务、会计及投资者关系。 加入本公司以前, 曾先生曾在 BASF

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及赫斯特等跨国公司担当财务及资本管理要职, 早前亦曾在美国的国际商业银行担当管理要务,参加商业银行、公司融资、信贷政策、信贷风险评级和策略性规划工作。熊明华:联席首席技术官 熊明华, 2005 年加入腾讯公司,担当联席首席技术官,负责提高公司研发战略规划和流程管理能力, 负责管理公司平台研发

系统部门包含基础即时通信平台和大型网上应用系统等部门。

大为:国际业务高级履行副总裁

网大为,自 2001 年起出任本公

司国际业务部高级履行副总裁, 与国际合作伙伴推进腾讯科技的 国际业务,并负责腾讯科技在中国大陆境外的服务。刘胜义:网络媒体履行副总裁 刘胜义, 2006 年加盟腾讯,负责公司的网络媒系统统,主力为拓展公司的网络媒体业务以及有关的广告业

务,并负责优化公司及要点产品的品牌策略。任宇昕:互动娱乐业务系统履行副总裁 任宇昕, 2000 年加入腾讯。以前担当过增

值开发部总经理,互动娱乐事业部总经理,自

2005 年 9 月起担

任互动娱乐业务系统履行副总裁,

全面负责互动娱乐业务系统

的游戏开发、营运、市场、渠道销售等工作。吴宵光:互联网业务系统履行副总裁 吴宵光, 1998 年加盟腾讯,亲身主持了腾讯核心产品即时通信软件 QQ客户端的研发和产品规划工作,并先后担当 QQ 研发团队项目经理、即时通信产品部总经理,互联网事业部总经理, 2005 年 11 月起担当互联网业务系统履行副总裁,全面负责互联网各项增值业务。 刘成敏:无线业务系统履行副总裁 刘成敏, 2003 年 3 月加入腾讯,曾任电信事业部总经理、移

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动通信部总经理。李海翔:营运支持系统履行副总裁

李海翔,

1999 年 6 月 1 日加入腾讯,自

2005 年 12 月起担当营运支持系

统履行副总裁,负责规划、建设和管理有关营运支持平台,包含 技术架构、信息安全、帐务结算、商业智能、渠道接入、基础

IT 、应用运维以及客户服务等平台 平。曾李青:结合首创人

, 以提高公司的营运管理水

终生荣誉顾问曾李青,腾讯公司五位

首创人之一,自 1999 年起受雇于本公司,曾于 1999 年-2007 年

时期担当本公司首席营运官, 全面负责本公司业务范围及产品种

类,同时管理全国各市场推行工作。

战略剖析: PEST剖析、 SWOT剖析、波特五力模型剖析

一、 PEST剖析 (1) 政治环境:此刻我国社会稳固,人民生

活水平提高。中国加入了 WTO后,全面对外开放,境外网络游戏鼎力进入中国。 国家对网络游戏仍是持扶助的态度, 可是迫于整个社会的压力, 2005 年 8 月, 新闻第一版总署推出了《防沉浸系统

标准》,与七大厂商携手,进行网络游戏的一次规范的试试。 经济环境:我国鼎力扶助 IT 行业的发展,网络游戏所以搭上顺 风车而发展。 盗版的猖狂致使单机游戏厂商损失巨大, 游戏几乎不存在盗版的问题,转向网络游戏的开发营运。

(2)

由于网络

(3) 技

术环境:硬件上,网络传输及大型服务器的开发,为网络游戏产 生供给了硬件支持;电脑的价钱降低,网吧的流行,使得网络游

戏宽泛流传;单机游戏的技术累积,配合网络技术发展,致使了

网络游戏的出生。 (4) 社会文化:生活水平的提高,网吧、宽带

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的普及,人们追求新鲜的娱乐方式;此外人口基数大,有益于网

络游戏开辟市场。

二、 SWOT剖析

优势 :(1) 拥有的注册用户和海量的用户资

料。( 2)QQ品牌对用户的强有力的影响和 QQ用户的强黏性。(3)有全面比较成功的产品线。 (4)拥有成熟的互联网服务经验。 ( 5)拥有优异的研发团队。( 6)拥有充足的现金流及优异的财务报表,其股市局势很好。(7)战略合作伙伴众多。短处: (1)业务系统众多致使公司不可以兼备到全部业务的发展。 ( 2)用户的增添致使腾讯的定位愈来愈模糊。 ( 3)与基础营运商的场面致使腾讯公司

在网络自主权方面的网络劣势。时机: ( 1)信息科技术量石呈级数成长致使了中国互联网信息业迅速发展。 ( 2)国内公司与国际竞争敌手比拥有本地化的成本优势、语言优势与行为习惯优势。

( 3)国际竞争敌手踊跃找寻与国内公司的战略合作或许进行风险投资。威迫:(1)互联网竞争的升级,互联网竞争不不过是宣传的竞争,更重要的是怎样知足用户的需求的竞争。 (2)网民的实质是善变的,他们将流行更好服务的公司。 (3)投资变化,风头扶助起愈

来愈多的竞争敌手,从各个方面对腾讯造成威迫。

三、波特五力模型剖析 ( 1)现有公司竞争强度剖析:网络游戏作为近十年来新兴的一种家产, 吸引了大批投资和技术, 同时也使得同一价值环节上竞争敌手的数目许多, 几家比较大的网络游戏公司的力量对照差距很小, 在共同的家产活动规律性的支配下,各公司在获取资源的能力、 为了抢夺市场所能支配的资源

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量、可能采纳的竞争方式、能供利用的家产协作系统,甚至公司

对市场的影响力和影响方式等方面都是邻近的。

这类竞争方式使

那些经营邻近风格网络游戏的公司面对着更大的威迫, 他们相互学习对方的在线服务模式, 降低点卡和有关游戏产品的价钱, 增添服务器容量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额。 ( 2)新进入公司的潜伏进入剖析: 第一进入阻碍剖析: 在资本量要求方面,投资几百万,上千万,都能够研发游戏,都能够代理到游

戏。在产品差别方面: 网络游戏的差别性其实不表此刻其为游戏这一特点,而是其游戏的特点,耐玩性以及操作性等等。而任何有

特点的游戏都难防止被模拟的命运, 同种类的游戏的泛滥, 造成了玩家的流失, 对任何一个已经进入网游的公司都是威迫。 可是玩家是有选择的, 并且玩家往常都选择第一个出现的游戏, 所以同种类游戏中抢得先机的, 常常有比较长远的生命力。 游戏开发技术及人材: 网络游戏的最大的进入阻碍是网游开发技术以及专业人材,基于这一行业技术人员的流动性很大, 所以这个阻碍很简单经过猎头公司挖人来解决。其次,典型的进入者的剖析。现

在的公司,也是以前的进入者,所以拥有必定的参照意义。此刻的网络游戏参加者,主要有:单机游戏或网游的开发商,网游或单机游戏的代理商,网游的营运商,门户网站,游戏门户网站,软件开发商等等,好多公司是几项业务的综合,如开发和营运,也有的不过开发或许代理。 从这个方面看, 与网络游戏家产有关的公司,均有可能成为这一行业的进入者,参加者。实质上,甚

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至一些其余家产的公司, 由于觊觎网络游戏的巨大收益, 而进入

这个行业,这样就造成了整个行业竞争的杂乱无序。 (3)供给商剖析: 关于网络游戏来说,其供给源主要来自 3 个方面:设施供给商、网络供给商、人材市场以及网络游戏的开发商。在网络游戏行业中, 设施清除一般行政资源外主假如指用以储存数据的服务器。来自网络游戏开发商的威迫有:第一,代理花费一个网

络游戏的营运能否能够成功, 或许说营运商可否从中赢利, 绝大

程度上就取决于网络游戏产品自己。 其次,后续产品的开发及代理:任何一个网络游戏都有其自己的寿命, 即即是再好的网游也不例外。玩家老是喜爱玩更新鲜、更风趣的游戏,关于旧的游戏很简单产生厌烦。所以为了保持、延伸一个游戏的寿命,对后来续产品的开发是十分重要的。第三,开发商进入:关于网络游戏

开发商来说, 要转变成网络游戏营运商来说是极其简单的事。 可是在我看来, 关于营运商而言, 开发商进入与其说是多了一个竞争敌手,不如说是少了个产品的根源渠道。 假如说愈来愈多的开发商,特别是那些素来拥有优异游戏质量的开发商, 进入网络游戏市场,那么现有的营运商将会愈来愈难以获取足够好的游戏甚

至面对失掉产品获取渠道的威迫,而这是网游营运商的立足之本。(4)买方剖析 :第一,总需求剖析:市场容量:市场容量

大,网民总人数为 12300 万人,截止到 2005 年 6 月 30 日,我国

的在网用户总人数为 10300 万人。同 2005 年年初的检查对比,

我国上网用户总人数半年增添了

900 万人,增添率为 9.6%,和

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2004 年同期对比增添 18.4%,我国上网用户总数依旧保持优异的

增添态势。其次,支付能力:支付能力也在迅速增添,高速的产

业成长和用户增添:依据

IDC 的展望, 2006 年中国大陆地域网

络游戏市场规模将达到

亿人民币, 2003-2006 年均匀复合

增添率达 62%。别的,均匀每位网络游戏用户每年花销的金额也

将从 2003 年的 257 元人民币,成长至 2006 年的 374 元人民币, 2003-2006 年均匀复增添率率达 13%。家产成长速度惊人。 第三,潜伏需求:潜伏需求量大,网络游戏用户将占到互联网用户的

29.5%, 2003 年中国网络游戏用户数将达到 1380 万,比 2002

年增添 63.8%,占同年 Internet 用户数的 20.2%。第四,买方价值据有能力剖析买方集中度和进货批量较小,产品差别性较差,

买方后向一体化的可能性较小。 ( 5)代替产品剖析:第一,网络游戏之间的代替威迫:现状是各种游戏(包含益智休闲、竞速、战斗等类型)在各自的同类产品中某一或少量几款据有绝对优

势,其余同类产品几乎没法产生威迫。其次,网络游戏与其余娱乐方式对比的代替优势这一优势在中国 (特别是在中国青年人群中)是相当显然的: 在外国,无论是发达国家, 仍是发展中国家,极少见到中国这样“繁华”的网吧业。

总结:经过对腾讯公司进行了 PEST剖析、 SWOT剖析和波特五力模型剖析后,我得出以下结论 , 腾讯公司在将来的发展道路上仍是会碰到好多困难,但其发展远景是可观的。其决心进步,追求优异的公司精神和正直、尽责、合作、创新的价值观将为腾

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讯的发展打来不行低估的影响力。 其全部以用户价值为依归的经营理念将为腾讯博得更多的合作伙伴, 其关怀职工成长的管理理念将使职工获取与公司同步成长的快乐, 进而能更好的激发职工的工作热忱,为公司自己的发展带来更多更好的利益。自然,随

着互联网业的迅速发展, 将会有更多的公司想来分一口蛋糕, 所以腾讯将面对更大的挑战和更多的竞争者, 所以要在众多竞争者中崭露头角, 成为王者,腾讯还有很长的一段路要走。 但我相信,腾讯必定能成功,就让我们刮目相待,等候王者回来。

以上即是我经过一个学期的公司战略管理的学习,而后用所学知识的部分对腾讯公司发展战略的剖析论文。

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