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2024-07-25 来源:乌哈旅游


26. 依赖关系。

26. 依赖(Dependency)是两个元素之间的一种定向关系,从一个client 元素指向一个 supplier 元素,说明了

client 元素需要supplier 元素的规范或实现。(3分)

得 分 27. 状态转换。

27. 一个状态转换transition 是从一个源状态到一个目标状态之间的一个有向关系。可能是某个组合转换的

一部分,组合转换可将状态机从一个状态配置转换到另一个,表示状态机对某种特定种类的事件的一次发生所做出的完整反应。(3分)

得 分 28. 构件。

28. 构件(component)也称为组件,表示系统中的一种模块。一个构件封装其内容,其承载文件在其环境中

可被替换。 构件是一种特殊设计的类。(3分)

得 分 29. 制品。

29. 一件制品是相关信息的一个物理片断,它由一个软件开发过程或者一个系统的部署和操作所使用或产

生。制品包括模型文件、源文件、脚本文件、二进制可执行文件、HTML 文件、JSP 文件、ASP 文件、XML文件、数据库表、可发布软件、word文档、电子邮件等。(3分)

得 分 30. 执行环境。

30. 执行环境(execution environment)是一种特殊的结点,为特定种类的构件提供某种运行环境,使这些构件

作为可执行制品能部署运行在执行环境之中。执行环境表示了软件支撑环境,如操作系统、数据库系统、各种应用服务器系统等。(3分)

得 分

31. 对象的概念是什么?

31. 一个对象是: 具有明确定义的边界和唯一标识(identity) 的一个实体(entity) (2分) 。 状态和行为的

一个封装体(2分)。 类的一个实例(instance) (2分)。

得 分

32. 用例之间的关系有哪些?

32. 用例之间的关系主要有泛化、包含和扩展。 泛化表示了一个具体的用例和一个一般化的用例之间的关

系(2分)。 包含表示了一个用例的执行将含有另一个用例的执行(2分)。 扩展表示了一个用例的行为如何和何时被插入到一个被扩展用例之中(2分)。

得 分 33. 交互图中一个交互内部包括的内容是什么?

33.一组生命线(lifeline) ,以确定此交互的参与者。一系列消息(message),此交互所包含的一系列消息,

生命线之间传递信息(2分)。一组交互片断(interaction fragment) ,交互内嵌套的一组有序的交互片断,一个交互也是一个交互片(2分)断。一组门(gate),此交互与引用此交互的其它交互使用之间形成的一种消息接口,是模块化建模的重要机制。一组动作(action),交互中可能包含的一组动作。(2分)

得 分 34. 状态按其内部构成的三个部分是什么? 34.简单状态simple state :内部没有子状态,状态内部没有区间,也没有子机状态。(2分) 复合状态composite

state:内部有子状态。一个复合状态内部可有多个正交区间(rigion)。每个区间中有一组互斥的子状态和一组转换,复合状态具有嵌套结构。(2分)子机状态submachine state :复合状态的另一种表示,使一个状态机能使用另一个状态机。(2分)

得 分

35. 活动结点有哪几种?

35.动作结点:可执行算术计算、调用操作、管理对象内部数据等。(2分)控制结点:如起始和终止、判断

与合并、并发分叉与控制同步等。(2分)对象结点:表示活动中所处理的一个或一组对象,也包括活动形参结点和引脚。

26.聚集关系。

聚集(aggregation) ,也称为聚合,表示整体与部分之间的关系。整体一端用一个菱形表示。聚集分为共享聚集和复合聚集。(3分)

得 分 27.扩展关系。

一种依赖关系,表示从一个“扩展用例”指向一个“被扩展用例”的关系,描述了“扩展用例”的行为如何和何时被插入到“被扩展用例”的行为之中。(3分)

得 分 28. 类元。

UML元模型中,类元(classifier)是类、接口等元类的超类,所以类元是类、接口等元素的泛称,就如同实例是对象的泛称。(3分)

得 分 29. 约束。

要对模型元素添加某些条件或限制。约束(Constraint) 能表示这些条件或限制,采用自然语言或计算机语言表示,对建模元素的某些语义进行限定。(3分)

得 分 30. 多元关联。

如果一个关联具有两个以上的关联端,则称为多元关联。最常见的是三元关联,用一个菱形符号表示一个多元关联,伸出三个关联端分别连接到三个类元。(3分)

得 分

31. 简述时序图的建模步骤?

建模步骤:设置交互语境(1分)确定对象(1分)分析消息和条件(1分)分析附加约束(1分)对建模

结果精化和细化(2分)

得 分

32. 用例图的作用是什么?

用例图是从软件需求分析到最终实现的第一步,它显示了系统的用户和用户希望提供的功能,有利于用户

和软件开发人员之间的沟通(2分)。用例图可视化的表达了系统的需求,具有直观、规范等优点,克服了纯文字性说明的不足(2分)。用例方法是完全从外部来定义系统的,它把需求和设计完全分离开来,使用户不用关心系统内部是如何完成各种功能的。(2分)

得 分 33. 简述如何在实际工作中发现类。

在与客户的交谈中,要注意客户用来描述业务实体的名词术语。这些名词可作为领域模型中的类。还要注

意你听到的动词,因为这些动词可能会构成这些类中的操作。(3分)当得到一组类的核心列表后,应当向客户询问在业务过程中每个类的作用。他们的回答将告诉你这些类的职责。(3分)

得 分

34. 简述怎样发现类之间的继承关系。

为候选的类有可能和它的父类、子类在谈话中同时被发现。(2分)系统分析员意识到某个类的属性和操作也许能被运用到其他多个类当中去。(2分)另一种可能的情况是系统分析员注意到两个或者多个类可能具有相同的属性和操作数。(2分)

35. 面向对象设计的五个原则SOLID是什么?

SRP:The Single Responsibility Principle,单一职责原则。一个类应仅有一个改变的理由。OCP:The

Open/Closed Principle ,开闭原则。不应修改已有的类,而应扩展一个类。 L SP:The Liskov Substitution Principle,里氏替换原则。子类对象能随时随地替换其超类。 ISP: The Interface Segregation Principle,接口分离原则。一个客户程序只需关注自己所需要的接口。 DIP: The Dependency Inversion Principle,依赖倒置原则。依赖抽象而不依赖细节。(6分)

26.对象。

26. 一个对象是:具有明确定义的边界和唯一标识(identity)的一个实体(entity)。 状态和行为的一个

封装体。 类的一个实例(instance)。(3分)

得 分 27.用例。 27. 用例表示一个系统中的一部分功能和行为。在 UML 中,一个系统的所有功能和行为都可以建模为用例。

(3分)

得 分 28.关联关系。

28. 关联是一种关系,同时也是一种类元。关联确定了类型的实例之间的语义关系。一个关联至少有两个

端,每个端连接到一个类型。(3分)

得 分 29.交互。

29. 交互是一种行为。在特定语境中,一组对象或角色为了共同完成特定任务,相互之间交换消息,就构

成了交互。(3分)

30.结点。

30. 结点(node)表示计算资源,软件制品可部署在结点上运行。结点之间可通过通信路径互联,以定义网

络结构。(3分)

31. 如何理解对象的封装?

31. 一个对象封装了自己的状态和行为。(2分)在运行时刻,对象的状态表示为一组性质的值,(2分)一

个对象持有自己的性质的值,而且通过自己的行为对自己的状态施加管理。(2分)

32. 用例的作用是什么?

32. 用例描述系统级的功能,可描述完整的功能需求。(2分)在正向工程中,用例描述将要实现的行为,

而不描述其如何实现。(2分)用例还将驱动软件的后续开发,作为客户验收测试的依据。(2分)

得 分 33. 对象图的用途是什么?

33.描述对象图是在实例的级别上描述特定时刻的情形。在软件工程中对象图至少有以下两个用途: ⑴

业务对象描述。在分析业务阶段,识别对象的边界和标识,识别对象的类型,描述对象的值,把一组相关对象聚集在一张对象图上,用一组对象图来表示实例情况。(3分) ⑵实例场景描述。类图应该能正确反映计算机对象所反映的客观业务对象的规律。(3分)

得 分

34. 活动图的主要元素有哪些?

34.对象流, 控制流,控制结点,对象结点,结构化的控制流结构,分区(partition)和泳道,可中断区

间(region)和异常。(6分)

35. 何时使用部署图?

35.如果系统中软件制品的种类多,例如一个J2EE系统涉及到JSP 、java 、class 、jar、xml 等多种制

品。如果制品数量较大,而且结构复杂,此时需要部署图来描述制品及制品之间关系。如果系统的执行环境比较复杂,存在多个结点或者多种执行环境,不同的制品要运行在不同的执行环境中,就需要部署图来描述不同的设备和执行环境。如果软件制品的部署比较复杂,而且部署本身就需要一个执行过程,此时就需要部署图作为导航。

26. 多态性。

26. 多态性的一般性含义是,某一论域中的一个元素可以有多种具体解释。编程语言中的重载(overload)

和类属(generic)都是多态性机制。

得 分 27. 限定关联。

27. 带有限定符的关联称为限定关联(qualified association)。限定符表示为一个小矩形,连接到一个关

联的一端,位于类元符号和关联线之间。限定符矩形是关联路径的一部分,而不是类元的一部分。

得 分

28. 泛化集。 28. 泛化集(generalization set)是一种元素,定义了泛化关系的各种子集合。从语义上说,一个泛化集

包含一组泛化关系,针对同一个一般性类元,提供了一种分类方式,得到了一组子类型划分。

得 分 29. 生命线。

29. 一条生命线 lifeline 表示参与交互的一个实体或实体集合。一条生命线上部表示为一个矩形框,下

垂一条虚线。

30. 控制结点。

30. 控制结点是一种特殊的活动结点,用于在动作结点或对象结点之间协调流,包括起始与终止、分叉与

汇合、判断与合并等。

31. 构件的特性是什么?

31. 构件作为一种特殊的结构化类,具有类的特性,如封装性、继承性和多态性。但构件更强调其重用性,

而重用性则取决于构件如何定义、如何实现、以及如何使用。(3分) ⑴构件是基于接口定义的。⑵构件的内部实现是自包含(self-contained)的。⑶构件的使用是可替换(substitutable)的。(3分)

32. 好模型的标准是什么?

32. 好模型并没有统一的、明确的标准,但可以从达到建模目的的程度来判定其质量优劣,即规范设计、

可视化、构建、存档。(3分) 可以把一套模型作为一个逻辑系统,“好”模型应符合以下几个条件:规范性、 正确性、一致性、完备性。(3分)

得 分 33. 用例建模的重要性是什么?

33.⑴用例表达简单,通过用例对系统的行为建模,为领域专家、最终用户和开发人员提供了一个共同的

交流平台。(2分)⑵用例为开发人员提供了一种直接认识和理解元素的手段,以便于设计和实现。(2分)⑶用例是测试模型的基础,交付系统时用户的验收测试规范来源于用例。(2分)

34. 不良设计的7 种现象是什么? 34.僵硬(rigidity) 、脆弱(fragility) 、低复用(immobility)、高粘度(viscosity)、无端复杂性(needless

complexity) 、无端复制(needless repetition)、晦涩(opacity)。(6分)

35. 复合状态的状态转入/ 转出的规则是什么?

35.转入一个复合状态等价于转入其中始态。转出一个复合状态等价于该转换作用于其中每个子状态。(3

分)有一个特例:用一个无触发转换(无事件和条件的转换)转出一个复合状态时,有以下两种情形: 如果复合状态是单区间,而且有终态,表示从终态转出。 如果复合状态是多区间,表示各区间都达到终态后转出。(3分)

26. 接口。

26. 接口(interface)和类一样是一种类型,接口有三个主要问题:接口如何定义和表示、接口如何实现、

接口如何使用。(3分)

得 分 27. 行为图。

27. 行为图表示系统中对象的动态行为,包括用例、交互、状态机、活动等。一个系统的动态行为可描述为

随时间而进行的一系列变化,但用例除外。

得 分 28. 参与者。

28. 参与者是系统的外部、直接与系统交互的实体。尽管在用例图中描述参与者,但它并不是系统之内的一

部分,而是存在于系统之外的环境中。(3分)

得 分 29. 依赖关系。

29. 依赖(Dependency)是两个元素之间的一种定向关系,从一个client 元素指向一个 supplier 元素,说

明了client 元素需要supplier 元素的规范或实现。(3分)

得 分 30. 组合片断。 30. 一个组合片断(combined fragment) 定义了多个交互片断的一个“表达式”,由一个操作符(operator) 和

若干操作域(operand) 组成,其中每个操作域是整个交互的一个结构化的子片断。(3分)

得 分 31. 什么是面向对象建模?

31. 面向对象建模将被建模事物都看作对象,然后再描述其结构和行为。(2分)整个运行系统可看作一个

对象,来考察其使用案例(use case) 所表现的功能。面向对象建模是一种建模规范。(2分)面向对象建模是一种软件建模方法,即采用对象、类、接口等基本概念,采用封装性、继承性、多态性等进行建模,得到的模型被称为对象模型。(2分)

得 分

32. 角色的意思是什么?

32. 一个角色是参与特定语境中的某种实体的被命名的特定行为。(2分)一种角色是一种特定行为的命名。

角色在特定语境中才能完全确定。(2分)角色描述实体的抽象行为,但不描述实体本身。(2分)

得 分 33. 包含关系和扩展关系的区别是什么?

33. 两者都表示用一个用例的行为来延伸另一个用例。(3分)区别在于包含是无条件的延伸,有较强的依赖

关系;而扩展是有条件的、定位的延伸,被扩展用例相对独立于扩展用例。(3分) 得 分

34. 活动图与交互图之间有什么关系?

34. 两者都能描述一个用例或一个操作如何实现,都能描述条件、循环、并发执行,都能描述行为执行的主

体,只是序列图用生命线来表示,而活动图用分区来表示。(4分)两者之间相互融合,产生了 UML2 的一种新图,交互纵览图。(2分) 35. 状态图描述的三种事物是什么?

35.⑴对象能响应什么事件;⑵如何响应事件;⑶过去的经历对当前行为有什么影响。(6分)

26. 封装性.

封装是一种自然的构造,目的是保护内部;面向对象封装就是把表示状态的各个性质和对状态的各个操作

包装成对象类型,使得对对象状态的存取只能通过封装提供的接口来进行。(3分)

得 分 27. 结构图。

结构图用于表示系统中的静态结构,描述运行时刻不变的特征,与时间无关的元素,可描述抽象的概念,

也可描述现实世界中的事实。(3分)

得 分 28. 基本事件流。

参与者和系统为了满足用例目标执行的常规动作序列,包括参与者和系统的交互以及为响应交互系统执行

的动作。(3分)

得 分 29. 对象图。

对象图(object diagram) 是一种结构图,表示一组实例以及实例之间的链link 。(3分)

得 分 30. 子机状态。

子机状态(submachine state) 是一种特殊的复合状态,在一个状态机内引用另一个状态机作为其一个状态,

就是一个子机状态。子机状态是状态机的一种重用机制。(3分)

31. 为什么要建模?

建模是为了能更好地理解复杂系统。(2分)人的大脑一次只能处理有限的信息,人对复杂问题的理解能力是

有限的。(2分)建模的最根本目的就是在动手构建系统之前先来理解它。(2分)

得 分 32. 如何识别类之间的关联?

可以从对象的性质的识别和分析入手。(2分)如果一个性质的值的类型不是一个基本类型,而是某个构造类

型,那么该对象就有一个链,链接到该构造类型的对象之上,这样就识别出一个关联。(4分)

得 分 33. 将类的多继承转换为单继承的常用方法是什么?

用接口替代类,以保持子类的类型结构。选择保留一个超类,而将其它超类都转换为接口。(3分)把一个类

转换为一个接口,主要是运用泛化与聚集关系,为这些接口分别提供一个实现类,然后子类中将每个实现类的一个对象作.为自己的一个性质加以引用,用一个聚集关系。(3分)

得 分 34. 状态图的重要性是什么?

⑴ 能帮助系统开发人员理解系统中各类对象的行为。⑵它具有不可替代的、独特的作用。⑶了解对象的状

态,控制对象的状态变化,确保对象做应该做的事情。(6分)

得 分 35. 活动图与用例图之间有什么关系?

一个活动图可描述多个用例的控制流,也可描述一个用例的详细计算过程。用例图中描述了一组用例的结

构,而没有描述用例执行的次序控制.(6分)

26. 类元。

类元(classifier)是类、接口等元类的超类,所以类元是类、接口等元素的泛称。(3分)

得 分 27. 复合聚集。

也称为合成式,表示各部分对象的生命期受限于整体。整体一端表示为实心菱形。在复合式聚集中,整体

对象应负责其各部分对象的生存和存储。一个部分对象在特定时刻只能被包含在一个复合对象中,即该复合对象“独占”其部分对象,也称为“强”聚集。(3分)

得 分 28. 消息。

消息message是一种命名元素,在生命线之间表示一种特定通信。一个消息定义了交互中的一种特定通信,

如发出一个信号、调用一个操作、创建或撤销一个实例等。

得 分 29. 状态。

一个状态(state) 是一个对象在其生命期中一个命名的条件或状况;一个状态会持续有限时间,其间: 对

象满足某些条件; 或者,执行一些特定的活动和/ 或动作; 或者,等待某些事件发生。(3分)

得 分 30. 外部视图。

一个构件有一个外部视图(或称为黑盒视图),主要观察其公共的性质和操作。为了更清晰地定义其外部视

图,特定的行为(如状态机)可附加到一个接口、一个端口或一个构件上,使多个操作的调用序列的动态约束更加明确。(3分)

31. 使用建模工具的好处是什么?

⑴规范,便于建档和共享;⑵能支持正向工程,从模型( 主要是类图) 能生成源代码框架;⑶能支持逆向工

程,从源代码生成模型,起码能生成类图。一些工具还能支持Roundtrip工程,即正向和逆向互动,模型(如类图)与源代码都能更改,也能自动保持一致。(6分)

得 分

32. 如何描述系统的语境?

描述语境UML 的做法是建立一个矩形框,在左上角命名来描述特定语境,将参与者放在矩形框之外并与系

统进行交互。(3分)为了对系统的行为建模,将一组相关用例纳入矩形框中,表示系统对外 提供的功能。(3分)

得 分 33. 活动图与类图之间有什么关系?

⑴一个活动图可直接描述一个类元。当该类元的一个实例被创建时,对应的活动就开始执行了。当该实例被撤销时,活动就终止。(2分)⑵一个活动图也可直接描述一个类元中的某个操作的一种具体实现方法(2分)。⑶协调性。(2分)

34. 通信图与序列图关系是什么?

通信图与序列图都能表示交互,但强调不同的侧面。序列图能清晰地表示时间序列,不能表示对象间关系。而通信图可以清楚地表示对象间关系,但时间序列就只能从序号中反映出来。(3分)序列图常用于表示交互的场景,而通信图则表示过程设计的结构。一旦过程的结构确定之后,序列图又擅长详尽表示控制的细节。所以,在建模过程中,这两种图之间扬长避短,相互配合。 (3分)

得 分 35. 状态图中的伪状态有哪些?

始态,分叉,汇合,接合,选择,深历史,浅历史,入口点,出口点,终结。(6分

26.伪状态。

伪状态(pseudo state) 是状态机中的一类顶点,每一种伪状态都是一种瞬态的抽象。(3分)

得 分 27. 行为图。

行为图表示系统中对象的动态行为,包括用例、交互、状态机、活动等。(3分)

得 分 28. 接口。

接口(interface)也是一种类型,个接口仅说明一组抽象的行为规范,作为一种职责约定或者服务规范,而

不说明行为如何实现。(3分)

得 分 29. 操作。

操作(operation) 是一种行为特征。行为特征描述了对特定请求作出应答的规范。一个行为特征包含一组形式参量( 简称形参) ,完成特定的计算,也可能引发指定类型的异常。一个操作表示了该类对象可被请求而提供的一项服务。(3分)

得 分

30. 计时图。

计时图是序列图的另一种表现方式,目的是清晰地表示生命线的状态改变与时间度量。计时图很大程度上

借鉴了时序逻辑的表示方法。(3分)

31. 构件与普通类之间的共性和区别是什么?

构件作为一种特殊的结构化类,具有类的特性,如封装性、继承性和多态性。但构件更强调其重用性,而

重用性则取决于构件如何定义、如何实现、以及如何使用。(3分)⑴构件是基于接口定义的。⑵构件的内部实现是自包含(self-contained)的。⑶构件的使用是可替换(substitutable) 的。(3分)

得 分

32.对象流与控制流的区别是什么?

控制流(control flow) 是一种特殊的活动边,在前一个结点完成之后就启动下一个。对象和数据不能沿控

制流的边进行传递,控制流只能传递控制令牌。源结点提供的所有令牌都将传递给目标结点。(3分)对象流是一种特殊的活动边,用于传递对象或数据,可能是进入一个对象结点,或者从一个对象结点中退出。(3分)

得 分 33. 状态图进行建模过程是什么?

首先确定语境。从始态到终态,建立顶层状态。列举可能响应的事件。描述状态的内部细节。描述状态转

换的细节。复合状态分解。检查与验证。(6分)

得 分

34. 终结和终态的区别是什么?

终结terminate 是一种伪状态,进入终结状态表示终止状态机的执行,也意味着拥有状态机的对象被撤销。

一个终结顶点表示为一个大X。(3分)终态(final state) 是一种特殊的状态,表示包含当前区间内的状态改变完毕,本质上反映了局部行为的终止。如果在一个区间内进入一个终态,说明该区间的行为终止了。终态不是伪状态。(3分)

得 分

35. 同步调用和异步调用的区别是什么?

对一个操作的一个同步调用所发出的消息。发出调用某操作的消息之后,发送方等待应答reply,在得到应

答之前不做其它事情。同步调用消息用实线实箭头表示,并指明操作的名称和实参。(3分)对一个操作的一个异步调用所发出的消息。调用方在发出调用消息之后,就继续下面动作,而不等待应答。异步调用消息的箭头不同于同步调用,表示为实线单箭头。(3分)

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