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次世代游戏解决方案之场景物件制作实例

2024-01-25 来源:乌哈旅游
作者:张文斌,曾就职于xpec苏州,gameloft北京,现就职于北京格美时空。参与多款xbox360游戏、手机游戏和次世代网络游戏的制作。qq:53422775

前言:

次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙。

次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。

可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

目录:

一:面向次世代游戏解决方案

1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)

——次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。

二:次世代制作的软件和插件

1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等

2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件

3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等

4、uvlayout(嵌入max maya的脚本)——分uv的龙头

5、减面Polygon cruncher——最经典的减面工具

三:次世代场景物件制作实例——本人更擅长工业模,本次给大家带来的是最先进的工业模制作流程

四:次世代角色制作实例——给大家带来制作思路和制作方向

这节是一个物件的制作过程,个人觉得大体的结构比例和风格相对于细节来说更重要。比如角色和一个项目的美术风格都是很重要的,并不是做的多帅、多细。我感觉做出自己的风格,比如劳拉,让人印象深刻,看到贝奥武夫里面的那水元素就能想到安吉丽娜朱莉。比如场景,看到生化危机的场景就知道是生化危机里面的。

下面开始:

1、通过原画设定确定结构、大小、概念。以下是一个未来世界人类通道。

2、低模

注意结构比例。这样的工业模涉及到压边,所以呢,就先做低模。把大形、结构比例确定下来再开始高模。提示:自己可以先想一下哪些地方打算用法线表现,哪些地方准备挖洞挖出来(离玩家比较近的地方可以挖洞挖出来)。远处和一些比较细的结构但是不是影响质量的地方应该用法线,还有就是面数。

如果这样的一个场景只给你200个面数 那就表现剪影吧 用贴图表现把,所谓的视觉欺骗

开始低模。Box,调点积压,再调再积压。我觉得所有的三维软件都可以,有人习惯max,有人习惯silo的快捷,这个没什么说。Blend silo modo max maya xsi等等都可以实现。只要理解规范,软件是无所谓。只不过主管要是只会max的视图命令什么的,那就需要用统一的软件了。主美要求便于流程吧,低模的布线还是遵守第一章提到过的那些。

几个思考减面的地方

2、高模

要改掉布线,再压边,做质感,还是一个道理,玩家视角范围内的一定要表现细节,让布线衡平竖直。然后可以选择maya的加入环形线,Max只能用选择环形边然后connect这样。

可以用smmoth代理看效果,强调压出来的边要有质感,要不高模就是一个废品。

导角可以稍微做的夸张大一点。这样的话效果就明显一点。加上颜色贴图会有法线贴图的感觉。这样法线贴图才不是白用,因为最后是游戏里面的结果,不是cg,要适应引擎。

好了,然后高模完成了。

开始展低模uv,因为引擎是max接口,所以把模型导进max。用maya来做高模是因为环形边质感不够直接,删除环形边然后不需要再去删点这些繁琐的东西。加入环形线什么效率更高。不过现在的max建模插件polyboost也弥补了这些,而且和maya的建模插件nex一样可以去更改拓补结构。大家可以看下maya技术论坛里面的这个

http://bbs.hxsd.com/showthread.php?t=9850649。一样silo做起工业模效率也是很高的进到max用run script把前面的脚本打开。(就是uvlayout max接口脚本)

导入uvlayout。进行uv编辑, c是切~ d是发送到uv模块。shifts也是切只不过可以切一条线,f是展开。shift f是全局展开(最好的方式)然后空格就可k选择边再展开是拉

直 w选择边然后回车是合并p是订住点 1uv视图 ,3切换到3d视图,t是数字格棋盘格的切换。

遵循几个守则。才能让法线充分利用资源。

1、不重要或者可以被衔接挡住的地方可以把uv缩小把分辨率变低

2、矩形的uv边缘拉直。

3、取舍接缝与拉伸关系 个人感觉拉伸比接缝更难于接受,接缝可以利用bodypaint,zapplink之类的软件插件解决.但是拉伸对于脏,化痕,纹理这些影响太严重.uv接缝放在玩家视角不明显的地方

4、充分利用0-1空间.如果是1024的图矩形uv之间可以中间空两个以上像素.这样就算是缩小贴图也不会让像素外溢.

5、如果引擎用的不是物体空间坐标的法线,相同的物体,只要一块uv就可以

3、法线

高模要在低模的基础上做是因为不要走形,两者要相似才能让cage框在很小范围内包裹,这样模型感觉会更好。然后开始算法线吧。我是用海龟渲染器

(http://bbs.hxsd.com.cn/showthread.php?p=10417541#post10417541)。

Maya本身的渲染是让人难以接受它的接缝和速度,Max也是,换种渲染器会更好,比如fr。和普通方式一样这种渲染器很容易上手,所以也不多说什么。处理uv接缝实在是很赞!普通方式渲染烘焙就可以。如果有朋友喜欢在高模型上面现在就加点zb的alpha纹理细节的话,可以使用一下xnormal(前面提到过的),本人强烈推荐,我感觉它比任何一个渲染器更专业www.xnormal.net

接下来贴到模型上看看效果

感觉有些拼接的裂开效果结构会更好,可是现在高模做出来了,而且如果在高模上做拼接的结构会很麻烦,而且导角的效果未必能算上去,这个时候就可以选择用xnormal for ps或者是nvidia tool for ps压个拼接的结构。

Ok,然后把法线贴上模型看满意多了

烘焙个occlution贴图,一样,海龟、max、maya、xnormal、fr的occlution材质都可以。

海龟是很好的选择,fr也很好,但是功能少点不过很快而且足够满足游戏occlution要求。

算出一张occlution(环境光遮挡)

根据阴影遮挡关系画出大体颜色,然后把occlution用叠加的方式或者正片叠低 透明度3,40%左右叠在颜色上. 如凹凸 划痕.可以新建一层选择用套索工具 填充个白色 然后用虑镜里面的浮雕效果,把图层叠加方式改为叠加.效果是很好的.另外网上有很多ps笔刷 大家可以试下。

选择高质量的图片作为材质,避免直接使用有马赛克的、过度锐化的、光照效果强烈的图片。

通过摩擦和污渍表现质感,中年人和小孩的皮肤,潮湿和干燥的木头,不锈钢和铝……则需要在类似的质感中更进一步区分材质。可以直接用合适的素材来制作,当素材不足时则需要通过手绘来表现。

颜色画完.

开始高光贴图,转换成黑白色,然后对比着模型的高光画,主要是边缘拼接部分的摩擦、铁锈杂点的高光等.,细小材质的质感,高光起了很大一部分作用。

自发光贴图

看看效果,加些细节修改一下,.注意的就是尽量多些变化,左右不要对称,拼接的时候玩家看到的是一个游戏性的物件。对于有些可以支持32位targa的引擎技术,如果支持可以把occlution放在法线的alpha通道里.这样在游戏里面就会受到环境光遮挡..可以在切线空间的法线叠上一些法线等.细节决定一切.看大家自己把握了...可能工作时间的不允许 可能没有必要.希望自己有时间用心做一个自己想做的东西.有细节的大场景。

总结:工业模,尽量把布线用在该圆滑的地方,参考第一节概念。高模做的时候需要压边的质感。取消了模型质感,或者一个belve ,chamfor了事。那不如不到角了。细节上面可以用crazybump或者ps滤静压。但是只是限于不明显的地方,因为压出来的法线深度不够。而且倒角画起来也真实不了。把握大体。大体上感觉没得说了,在做细节。坑坑洼洼的只是丰富细节,一个好美术是大体的把握者、气氛的制造者。

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