一、调查目的
21世纪幼教改革的主旋律是主体性教育。但在当前教育实践领域中,艺术教育却存在很多误区,如以知识、技能的训练和灌输替代幼儿与生俱来的艺术感受能力等等。游戏化艺术活动对幼儿主体性发挥的影响有多少?如何得出有利于幼儿在艺术活动中发挥主体性的相关条件,使幼儿在良好的氛围中主动构建艺术方面的技能、技巧?通过对大、中、小班幼儿在艺术教育活动中开展游戏化教学活动的调查,从活动各方面的投入与成效、以及同普通艺术活动中幼儿主体性发挥的程度进行比较,获得相关资料,以此来评价游戏化艺术教育对幼儿的主体性发展的有效作用,来帮助教师更好地在艺术教育中发挥幼儿的主体性,培养幼儿对艺术的兴趣,在这基础上掌握较好的技能,在愉快的氛围中进行艺术活动,得到美的熏陶和培养,从而促进幼儿的全面发展。 二、调查内容
采用问卷调查,调查内容分三部分:本园大、中、小班幼儿开展游戏化艺术活动投入量的调查研究;游戏化艺术活动与普通艺术活动中幼儿主体性发挥程度的比较的调查;开展游戏化艺术活动对发挥幼儿主体性作用的调查研究。 三、调查方法
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1.调查方法:以问卷调查法和访谈法为主的综合分析法。 2.调查对象:选取我园小、中、大班幼儿各20人(男女各半),各班教师; 四、调查分析
各年龄段幼儿在艺术教育活动中,运用普通教育方式与运用游戏化教育方式中幼儿参与率情况。
根据显示:小班幼儿在普通教育方式和在游戏化教育方式中的参与率分别是8.35%和21.20%; 中班幼儿在普通教育方式和游戏化教育方式中的参与率分别是9.20%和24.82%;大班幼儿的参与率分别是9.75%和26.68%。从以上数据显示游戏化教育方式和普通教育方式中的参与率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。这些差率表明了运用游戏化教育方式中幼儿的参与率明显高于运用普通教育方式中幼儿的参与率。在运用游戏化教育方式中,幼儿参与活动的积极性较高,在活动中,幼儿“走神”的情况明显少了,在活动中比较投入,幼儿与教师之间,幼儿与幼儿之间的互动多了,且在活动中,心情愉悦。可见,游戏化艺术教育活动中幼儿主体性发挥的程度明显高于普通艺术教育活动中幼儿主体性的发挥。
各阶段幼儿在艺术教育活动中,运用普通教育方式与运用游戏化教育方式中,幼儿习得的情况。
根据显示:在第一阶段,运用普通教学方式中,幼儿的习得情况最高点是85.3%,运用游戏化教育方式中,幼儿的习得情况是78.2%;
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而在第二阶段,运用普通教学方式,幼儿的习得情况是80.4%,运用游戏化教育方式,幼儿的习得情况是83.2%;在第三阶段,运用普通教育方式和运用游戏化教育方式中,幼儿的习得情况分别是77.5%和88.7%;在第四阶段中运用普通教育方式和运用游戏化教育方式中幼儿习得情况分别是73.1%和90.0%。从以上数据可见,虽然运用普通教学方式在刚开始时,幼儿的习得情况高于运用游戏化教育方式,但随着教育过程的不断深入,运用游戏化的教育方式中,幼儿习得情况明显高于运用普通的教育方式。为什么会产生这种后果?在普通的教育方式中,教师比较注重在这个活动中幼儿在知识、技能等方面的掌握,而且方法比较单一。例如音乐教育中,单纯的教教材,把教音乐看成是德育、智育的附庸,过分强调音乐的教化作用,而忽视调动幼儿的内部动力;在美术活动中存在“框架式”的临摩和“涂鸦式”的放任等。幼儿在刚接触时的习得情况较高,而随着教育的渐进,幼儿往往失去学习的兴趣,所以习得情况慢慢降低。但在游戏化教育方式中,教师以让幼儿在玩中学,让游戏带动幼儿学习的积极性。可见,开展游戏化艺术活动对发挥幼儿主体性具有积极的作用。 五、建议与对策
1.根据游戏化艺术教育的分类设计合理的游戏环节。 在前面已将游戏化艺术活动进行了具体的分类,分类的目的是为了教师在实施游戏化教育方式中,能根据每个活动的具体特点设计合理的游戏化的教育环节。每一个教育活动都有其本身的特点,教师在
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使用游戏化的教育方式中,也应注意游戏情节的设计和安排。例如绘画活动中,绘画活动本身属于比较注重技能的活动,一般是在幼儿的操作过程中实施的,所以教师应该注意游戏情节在此环节中的安排。除了要根据活动特征来设计外,还要注意根据各班幼儿的具体情况、具体需求来设计。
2.在艺术活动中增加游戏化教育的投入量。
各年龄段幼儿在艺术教育活动中,运用游戏化教育方式比运用普通教育方式,幼儿收获得更多。在玩中学,游戏是激活艺术创造力的最佳手段。在我们的观察中发现,幼儿学习一首歌曲,运用普通的教育手段,教师以直白式的教唱与教师运用游戏化的教育手段相比,教师教的比较辛苦,而幼儿的兴趣并没有,一个恢廓动下来,只有部分幼儿能根据自己的记忆来演唱。而相较与普通教育方式,游戏化的教育方式,在活动中,教师不但能比较轻松的组织活动,且情不自禁的参与到活动中,与幼儿一起游戏。幼儿呢?在活动中,非常放松,在嬉笑、玩乐中,自然而然的就学会了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和对此歌曲的理解。
3.注重“心教”高于“外教”。
这里的“心教”指的是情感体验,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。虽然现在的教育趋势中,渐渐重视起幼儿的情感体验、心灵的教育,可在具体的教育过程中,还不免以幼儿技能、技巧的掌握程度来进行对活动进行评价。在游戏化艺术教育中,强调幼儿的情感教
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育高于幼儿能力的发展。在现在社会中,人的情感教育已经被重视起来,幼儿期是情感发展的重要时期,在游戏化的艺术教育中,幼儿在游戏所创造的轻松、欢乐的氛围中学习,不但使幼儿的心情愉悦,同时在游戏的过程中能积极主动的去参与。 4.注重幼儿的可持续性发展。
作为教师,我们应该把眼光放远一些,不要仅仅着眼于眼前幼儿的收获和成长,而忽视幼儿在以后甚至更远的收获和成长。就如在一个唱歌活动中,教师不要刻意去注意在这一个活动下来,幼儿是否能唱出来,或是否记住了歌词。而应该注意幼儿在这个活动中的情感体验和学习的方法,以及这些对幼儿以后发展的积极作用,也就是说,教师应该注重在这个活动中,幼儿积累了多少对他今后成长有利的基点。所以,教师一定要有深远的眼见,特别是对幼儿的发展评价要用持续性的目标来进行。
最新全球上市游戏公司调查报告2017年游戏调查报告(2) | 著名市场研究公司newzoo近日发布了一份全球游戏市场报告,称在XX年内,全球前25家上市游戏公司总收入达到541亿美元(约合3354亿元),比XX年增长了10.4%。XX年全球游戏市场收入规模为836亿美元,这意味着top25上市公司收入占比高达65%。
XX年,腾讯是全球收入最高的上市游戏公司,72亿美元的年收入比XX年增长了37%。索尼、微软、ea和动视暴雪的收入分别排在第2-5名。苹果、谷歌和《糖果传奇》[下载 视频 注册]开发商king
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位列第6-8名——这三家公司的游戏收入主要来自移动平台(注:此报告只统计上市公司,《部落冲突》开发商supercell等非上市公司未被纳入统计范畴),而任天堂和育碧则占据了上市游戏公司top10中的最后两席。
腾讯在XX年的收入规模及年比年增长幅度均领先于绝大多数其他上市游戏公司。而谷歌公司XX年游戏收入从XX年的14亿美元增至26亿美元,89%的增幅也令人惊叹。
newzoo在报告中指出,zynga和facebook等社交游戏公司未能进入top10,而这表明社交游戏市场正在萎缩。在移动游戏越来越流行的大趋势下,社交游戏玩家逐渐从网页端迁移至智能手机端。 另一方面,日本上市游戏公司收入占全球top25上市游戏公司总收入的比例也处于下滑趋势,由XX年的接近34%降低到了约30%。“如果不计XX年收入60亿美元,年比年增幅达到27%的索尼,日本上市游戏公司的收入数据会更差。”newzoo称。“令人担忧的是,在日本16家上市游戏公司中,9家去年收入都不如XX年。” 日本游戏市场调查报告2017年游戏调查报告(3) | fami通日前发布了XX年4月日本游戏市场调查报告,报告统计时间为XX年3月30日至4月26日。
游戏软件方面,《第三次超级机器人大战z 天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3ds平台的三款游戏。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销
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量方面bnei凭借《机战z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和se分居二三位。
硬件销量方面虽然每周统计都是ps4排第一,但是3ds把所有型号都合算起来的话还是高出ps4一头。不过两者相比前月均大幅下降。 在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城 超级马里奥版》、《勇者斗恶龙x 远古之龙的传承》、《异度之刃x》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。
最新日本产业调查报告:游戏市场正在缩小2017年游戏调查报告(4) | 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行
日本和世界的游戏口味不同
瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。
这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。
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超级马里奥,超级玛丽
1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。
另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。
家用机pc机齐头并进
pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。 热血传奇
与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命
随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc
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为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机
如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。
随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。 游戏产业的问题所在 日本游戏市场规模
从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的
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问题是“在海外主机市场竞争力低下”。
这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二是“与欧美市场的兴趣不相匹配”。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。 最终幻想
而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。
另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。
在调查报告的最后,该机构列举了“通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制”、“提出有战略性的支援政策”、“收购海外企业实现本地化”等等对策。 相关内容
2017调查关于网络游戏市场的报告范本 2016年大学生玩游戏调查报告
当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告 关于在校学生玩电脑游戏的调查报告
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中国原创游戏支持度调查报告
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