第一单元 数字艺术家 【单元概述】
计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造出可以看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画……
在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。 【学情分析】
学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大的提高,具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。 第1课 百变造型——角色和造型 【教学内容分析】
本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch进行简单程序的设计。 【教学目标】 知识与技能:
1、学会启动Scratch程序。 2、认识Scratch工作界面。 3、设计造型。 4、程序设计。 过程与方法:
情感态度与价值观:学生初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。
【教学重难点】
重 点:
1、学会启动Scratch程序。 2、认识Scratch工作界面。
难 点: 1、设计造型。 2、程序设计。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例 【教学时间】2课时 【教学过程】 教学 具体安排 环节 教师活动 学生活动 导 入 新 授 师:本课,我们将利用Scratch设计一个类似换装创设情境 游戏的变脸互动激趣导入 小游戏。单击头像,使其变换成不同的样子。 老师演示如何启动Scratch。 一、启动 Scratch 阅读课本视野拓展内容,了解有关Scratch的知识,初步认识什么是Scratch。 根据教师的演示,自己启动电脑上的Scratch。 新 授 新 授 老师介绍学生了解和熟 Scratch的工作界悉Scratch的工作二、认识面及各个部分的界面。 Scratch作用。 工作界面 老师演示讲解设根据老师演示计造型步骤: 讲解,进行设计造1、右击角色列表型练习。 区中Scratch默认的小猫,选择“删除”命令。 三、设计2、单击“绘制新造型 角色”按钮,打开“绘图编辑器”。 在“绘图编辑器”里用“笔刷工具”绘制一张脸,用“色彩选取工具”在颜色板中选 四、程序设计 择白色,用“颜色工具”填充整张脸。 单击“确定”按钮,完成新角色的绘制。 3、单击角色资料表中的“造型”选项卡,可以看到新增的造型。 单击“绘图”按钮,在绘图编辑器里增加新的脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3个、第4个或更多造型。 老师演示讲解变脸程序设计的步骤: 1、思考“变脸”作品的设计思路。 2、单击“指令模块区”的“控制”按钮,将“角色1被点击”脚本块拖拽到脚本区。 3、单击“外观”按钮,拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区。 4、测试程序。 脚本设计好后,双击脚本块运行它。 学生根据老师演示讲解,尝试自己进行变脸作品程序设计。 学生完成变脸作品程序设计后,想一想: 1、单击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个教室遮挡了,怎么办? 2、如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 新 五、保存授 作品 老师演示讲解保学生完成变脸存作品的过程。 作品的保存。 执行“文件”——“存档”命令,在弹出的“保存作品”对话框中选择保存的位置,输入新文件名为“变脸”,单击“确定”按钮,就将作品以sb格式保存起来。 布置 作业 教学反思:
第2课 旋转色彩——循环、动作和图章 【教学内容分析】
本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 【教学目标】 知识与技能: 1、新增笔刷。 2、程序设计。 3、测试与调整。 4、保存作品。 过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。
情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】
重 点: 1、新增笔刷。 2、程序设计。
难 点: 1、测试与调整。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例 【教学时间】2课时 【教学过程】 教学 具体安环节 排 展示图章艺术效果的程序设计。 师:本课我们将学创设情习设计一个笔刷,境 当按下鼠标,使其激趣导能够旋转起来,并入 始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 (一)任务分析 在学生观看了图章艺术效果的前提下进行任务分析。 一、新增 笔刷 教师活动 学生活动 观看老师演示图章艺术效果的程序设计。 导 入 新 授 新 授 在老师的引导 下,获得制作图章艺术效果程序设计的任务分析结果。 (二)师:画壁要想做得好,笔刷的种类一定要比较多,所以首先需要设计各种各样的笔刷。 以课本第13页表2.1为依据,通过讲解分析,引导学生具有“神奇画笔”作品的设计思路。 想法 点击绿旗子开始 二、程序设计 使角色旋转起来 让角色始终移动鼠标的位置 留下痕迹,设定图章 永远重复以上动作 说明:有时候很好三、测试看的笔刷造型,但与调整 是画出来的效果 却不好,所以需要根据实际的效果 通过老师演示设计笔刷造型,学会运用“绘制新角色”按钮,在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。 通过老师讲解,清楚作品的设计思路,了解运用的每一个模块的目的 模块 脚本 学生想一想: 改进画笔造型或者程序。 演示讲解: 学生学会搭建搭建复合脚复合脚本块。 本块。 三、测试1、改进笔刷造与调整 型。 2、改进代码 演示讲解: 学生掌握将舞将舞台存成图片: 台存成图片的方新 1、在舞台上右法。 授 击,在弹出的选项中选择“将舞台存成 图片”。 四、保存2、打开作品 Powerpoint将 图片导入,用幻灯片给作品添加题目,整理制作个人数字画展。 布置 作业 教学反思:
第3课 随机魅色——随机数、坐标和限次循环 【教学内容分析】
本课的教学内容主要通过让学生观察两组数字作品,从而了解随机数、坐标,并通过实例学习,可以设计出让角色在舞台空间随机分布的程序和使角色能按一定规律分布的程序。 【教学目标】 知识与技能: 1、角色设计。
2、确定文字角色在舞台中的位置。
3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。 4、程序设计。
5、改进随机排列程序。 过程与方法:通过确定文字角色在舞台中的位置和确定角色在舞台的最大随机活动范围,掌握运用Scratch程序设计角色随机分布效果的程序。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。 【教学重难点】
重 点: 1、角色设计。
2、确定文字角色在舞台中的位置。
3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。
难 点: 1、程序设计。
2、改进随机排列程序。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例 【教学时间】2课时 【教学过程】 教学 具体教师活动 学生活动 环安排 节 展示角色随机分布程序的效果。 本课任务分析: 师:许多图形的复制都会用到“图章”功能。改变造型颜色,可以使用外观菜单中的颜色代码实现。让角色移动到一个随机的位置需要使用如下代码。 导 入 创设情境 激趣导入 学生观看角色随机分布程序的效果。 了解本课要用到的代码。 新 授 新 授 演示讲解: 学生尝1、单击“绘制新角色”按钮,打开绘试文字角色图编辑器。 设计。 2、单击“文本工具”,绘图区会出现一一、个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑角色色正方形至合适的位置,确定文字设计 输入位置。 3、用“色彩选取工具”选择颜色,设定字体、字号。 二、说明: 确定1、舞台宽480单位,高360单位,文字是角色活动的场地,舞台的中心点坐标角色为(0,0)。 在舞2、从中心点向右为X的正值,从台中中心点向左为X的负值。 的位3、从中心点向上为X的正值,从置 中心点向下为X的负值。 新 授 三、确定角色在舞台的最大随机活动范围 三、确定角色在舞台的最大随机活动范围 演示讲解: 1、分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,观察当前角色信息表中X的值,并记录下来(X=-180,X=180)。 2、分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中X的值,并记录下来(Y=-160,Y=160)。 四、程序设计 演示讲解: 1、搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。 2、按照课本第22页表3.1中给出的“数字画展”作品的设计思路,完成脚本设计。 想法 按空格键开始 模块 使角色移动到随机位置 X:Y:设定图章 永远重复以上动作10次 师:我们可以通过改进随机排列程序,使图案变得更加有趣,如实现同心圆效果。 演示讲解: 五、1、设计一个角色,多个造型。 改进2、修改脚本,在重复模块中插入随机排列模块,使其角色面向程序(选鼠标指针,插入学) 五、复合模块, 使其颜色特效设定随着鼠改进随机标指针距离改变。 排列3、执行脚本。 程序(选4、挑选你最喜欢的图形,使用“将舞学) 台存成图片”输出保存,用PPT制作个人数字画展。 布 置 作 业 教学反思:
第4课 音画时尚——演奏音符和声音的可视化 【教学内容分析】
本课的教学内容主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。 【教学目标】 知识与技能: 1、演奏《小星星》。
2、让色块的颜色伴随音乐变化。 3、将《小星星》变成一幅画。
过程与方法:主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。 【教学重难点】
重 点:让色块的颜色伴随音乐变化。 难 点:将《小星星》变成一幅画。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例 【教学时间】2课时 【教学过程】 教学 具体安教师活动 学生活动 环排 节 展示角色随机分布程序学生观看的效果。 角色随机分布 程序的效果。 导 入 创设情境 激趣导入 演示讲解: 学生尝试 在Scratch中提供了完整演奏《小星星》。 一、演奏的钢琴键盘,如图4.2所示。新 《小星左面代码的优点是制作了一授 星》 个乐器,不但能够演奏《小星 星》,还可以演奏其他音乐。 新 授 二、让色块的颜色伴随音乐变化 演示讲解: 1、删除Scratch中默认的小猫角色,用“绘制新角色”新增一个24×24像素的颜色块。 2、修改角色名称和角色造型名称。 3、复制造型,修改名称为“mi”,单击“编辑”按钮,在绘图编辑器中修改颜色。 4、按照图4.6中的脚本块,调价代码,使按下“1”键时,变成相应的颜色并播放音符。 5、以此类推,按照图4.7所示,完成脚本。 演示讲解: 1、使用图章功能可以把当前造型“印”在背景上,我们修改前面设计的脚本,增添图章功能,与此同时让色块右 移和色块宽度一样的距离,代三、将码如图4.10. 《小星 星》完成2、弹奏《小星星》,在弹一幅画 奏完第一行之后,用鼠标色块 移动到第二行,完成整首曲子 的演奏,这样《小星星》就可 以转变为一首曲子了。美中不足的是,按照简谱要演奏1拍的音符只能弹奏0.5拍了。弹奏完成后的图画如图4.11所示。 布 置 作 业
教学反思:
第5课 色辨成音——“如果”结构和“广播”指令 【教学内容分析】
本课的教学内容主要建立一个黑色方块,大小比色块要小,让它作为一个新的角色识别大色块下面是哪种颜色。 【教学目标】 知识与技能:
DIY转换成一幅画。
过程与方法:建立一个黑方块。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。 【教学重难点】
重 点:增加一个小方块。 难 点:创建一个广播模块。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例 【教学时间】2课时 【教学过程】 教学 具体安环节 排 教师活动 学生活动 导 入 创设情境 激趣导入 演示讲解: 学生跟师分步讲单击“绘制新角色”按钮,演示走。 解 增加一个比色块小的黑色方一 块。 分步讲演示讲解: 解 编写代码,将第1行的色二 块转化为声音。 新 授 分步讲解 三 分步讲解 四 分步讲解 五 分析代码。 创建一个广播模块。 修改课本35页图5.3所示的代码为课本36页图5.5所示,这样代码就更加简洁、有条理了。 布置 作业 教学反思:
第6课 奇趣故事——链表和字符串 【教学内容分析】
本课的教学内容主要是利用Scratch中的链表进行奇趣故事的创作,学生要学习采用变量中的“新建一个链表”功能新建“人物”、“地点”和“事件”三个链表,并且使用代码在空白链表中添加数据。 【教学目标】 知识与技能:
1、创建链表并添加数据。 2、奇趣故事程序设计。
过程与方法:通过创建链表并添加数据的教学过程,让学生理解链表并学会链表的使用。在进行奇趣故事程序设计的过程中,学生需要搭建字符串连接的复合模块来实现奇趣故事的创作。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。 【教学重难点】
重 点:
1、创建链表并添加数据。
难 点:
2、奇趣故事程序设计。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例 【教学时间】2课时 【教学过程】 教学 具体 教师活动 学生活动 环安排 节 导入 创设 情境 激趣 导入 一、任务分析 新 授 新 授 二、创建链表并添加数据 师:笑话和幽默给我们的生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事。今天就跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。 分析说明: 奇趣故事的创作主要是利用Scratch中的链表,采用变量中的“新建一个链表”功能新建“人物”、“地点”和“事件”三个链表,并且使用代码在空白链表中添加数据。 演示讲解: 1、单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮,在弹出的对话框中填写链表的名称“人物”,然后单击“确定”按钮,完成“人物”链表的创建。 2、给“人物”链表添加数据。 3、以此类推,创建“地点”和“事件”两个链表,并添加数据。 三、程序设计 (一)说奇趣故事 “说奇趣故事”设计思路 想法: 1、按下空格键开始讲故事。 2、说出“人物”链表中的任意数据并等待1秒,再说出“地点”链表中的任意数据并等待1秒,最后说出“事件”链表中的任意数据并等待1秒。 (二)保存各种奇趣故事。 尝试完成“保存奇趣故事”部分的脚本设计。 想法: 1、单击角色开始添加故事。 2、三个链表中的数据合并成一个字符串。 3、将合并后的字符串加入奇趣故事的链表存储。 布 置 作 业 教学反思:
第7课 酷我剧场——时序控制 【教学内容分析】
本课的教学内容主要是学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴。 【教学目标】 知识与技能:
1、 布置舞台背景。 2、 小猫报幕。
3、 表演朗诵节目。 4、 表演舞蹈节目。
过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。 【教学重难点】
重 点:
1、 布置舞台背景。
2、 小猫报幕。
难 点: 1、表演朗诵节目。 2、表演舞蹈节目。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例 【教学时间】2课时 【教学过程】 教学 具体 教师活动 学生活动 环安排 节 师:电影是综合了美术、音乐、和戏创设 剧的综合艺术形式。我们可以通过编导情境 写程序,集编剧、导演、演员、美工入 激趣 于一身,现在我们就来学习如何通过导入 控制各个人物的出场时间和行为来制作一场试听盛宴吧。 分析说明: 最简单的情节如下,导演宣布演出开始后隐藏,此时一位之前处于隐一、任藏状态的演员上场表演一个节目,然务分后导演介绍下一个节目。使用外观菜析 单的“显示”、“隐藏”可以实现这一 功能。 新 授 二、布 置舞 台背 景 三、小猫报幕 演示讲解: 1、设计台词及情境。 使用Scratch默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。 2、编写小猫报幕的代码。 演示讲解: 1、新增角色。 单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,从Scratch自带的造型中选择People文件夹中的boyshorts,增加新角色小男孩作为朗诵节目的表演者。 2、设计情境。 表演朗诵的小男孩在一开始小猫报幕时应该是隐藏的,等小猫报幕结束后在开始表演节目。 四、表 演朗3、编写朗诵节目的代码。 诵节目 新授 五、表师:小猫继续报幕。朗诵节目表演完演舞之后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员蹈节出场。 目 a) 设计造型。 从Scratch自带的造型中选择People文件夹中的ballerina-a,导入跳舞小女孩的角色,并添加多个造型。 b) 选择音乐。 在“声音”选项卡里单击“导入”按钮,在弹出的“选择音乐”对话框中选择Scratch自带的Music Loops文件夹中的GuitarChordsl,给跳舞的小女孩配乐。 c) 添加代码,使小女孩伴随音乐动起来。 布 置 作 业 教学反思:
第二单元 数字科学家 【单元概述】
在数字科学家这个单元,我们会将Scratch作为一个研究工具来使用。本单元的核心概念是“数据”,如何获取数据、怎么存储数据、用什么工具分析数据、数据呈现的稳定的结论应该如何表达。期望同学们能够通过本章的学习,掌握初步的科学研究方法。 【学情分析】
学生通过第一单元的学习,对Scratch有了一定的认识,能运用Scratch编写简单的程序,在此过程中产生了对Scratch的学习兴趣,能积极主动的学习。
第8课 圣神一票——变量和数据可视化 【教学内容分析】
本课的教学内容主要是了解什么是变量,什么称作数据的可视化,在学生了解变量和数据的可视化的基础上,引导学生进入本单元数字科学家的学习,为之后课程的学习做铺垫。 【教学目标】
知识与技能:
1、 学会使用“变量”菜单,新建一个变量。 2、 了解计数器设计思路,建立猫的计数器。 3、 从数据可视化角度思考猫的计数器。 4、 建立狗的计数器。 5、 测试程序并投票。
过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。 【教学重难点】
重 点:
1、 学会使用“变量”菜单,新建一个变量。 2、 了解计数器设计思路,建立猫的计数器。
难 点:
1、 从数据可视化角度思考猫的计数器。 2、 建立狗的计数器。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例 【教学时间】2课时 【教学过程】 教学 具体 教师活动 学生活动 环安排 节 师:今天我们要从变量和数据可视 创设 化入手,制作一个投票系统。统计导情境 班级里喜欢猫的同学和喜欢狗的入 激趣 同学的数量。 导入 (一)课件展示 内容: 新 1、什么是变量? 授 一、任 2、什么称为数据可视化? 务分析 (二)观看实例,进行任务分析 分析说明: 1、 我们在运用Scratch制作投票新 系统之前,我们还要知道只有 授 运用Scratch程序中的模块建立计数器,才能实现数据可视化,形成一个投票系统。 2、 在Scratch中使用变量菜单,新建一个变量,将其命名为“次数”。 二、建立猫的计数器 想一想 建立猫学的计数生器和狗活的计数动 器 (一)师:下面我们进入建立猫的计数器的学习。 (二)演示讲解 1、新建变量“猫的次数”。单击指令模块区中的“变量”按钮,单击“新建一个变量”按钮,在弹出的对话框中填写变量名称“猫的次数”,然后单击“确定”按钮,完成变量“猫的次数”的创建。 2、按照课本表8.1中给出的思路,尝试完成统计“猫的次数”的计数器。 从数据可视化的角度来思考猫的计数器。 (一)学生完成程序制作,老师要求测试测序,看看是否可以完成计数。 (二)想一想 测试程完成测试后,你能不能用科学序并投的语言描述一下投票结果。 票 要求包含以下信息:哪个班级 在一次什么样的活动中举行了投票,参加投票的人数共计多少人,其中每个投票选项的票数,最终的结果是怎样的。 布 置 作 业 教学反思:
第9课 随机探秘——数据的导出和分析 【教学内容分析】
掷色子是生活中最常见的随机现象,本课内容将教会学生使用Scratch编写一个模拟掷色子过程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数。通过多次模拟投掷色子的过程,获取数据,然后借助Excel统计色子上每个点数出现的次数,研究随机现象的规律。 【教学目标】 知识与技能: 1、 获取数据。
2、 统计色子上每个点数出现的次数。
过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。
情感态度与价值观:通过本课的学习,培养学生运用Scratch编写程序的能力。
【教学重难点】 1、 获取数据。
2、 统计色子上每个点数出现的次数。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例 【教学时间】2课时 【教学过程】 【教学过程】 教学 具体安排 环节 师:同学们,你们看这是什么,对是色子,那掷色子是生活中最常见一、 的随机现象啦,那么,本课我们就要谈话导入 学习编写一个模拟投掷色子的过程的小程序。 分析讲解: 可以合用“在1到6间随机选择一个数”来模拟投掷色子的过程,然二、 任务分析 后让一个角色说出这个随机数。 新 授 新 授 思考: 按空格300次不难获得300个随机数,那么怎么知道其中有多少个“1”呢?并用链表结果来存储随机数。 演示讲解: 1、在链表上右击,选择“输出”命令,在弹出的对话框中选择合适的存储位置,将链表数据输出为txt文件。 2、将txt文件中的数据复制粘贴到 教师活动 学生活动 导 入 三、 获取数据 四、统计色子上每个点数出现的次数 EXCEL中。 3、将数据从小到大升序排列。 4、数出每个数字的个数。 学生操作,可五、 实验的结果和你之前的猜想一致锻炼学生的分组讨论,注想一想、吗?和你周围的同学比较一下,实验思维能力和意每个步骤比一比 的结果相同吗? 创造能力 的衔接。 今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。 课 堂 小 结 布 置 作 业 【教学反思】
第十课 统计集成---自动生成柱状图 【教学内容分析】
本课要求学生学习使用SCRATCH编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。 【学情分析】
本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。
【教学目标】
知识与技能:学习使用SCRATCH编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。 过程与方法:
1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。
2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。
情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。 【教学重难点】
重 点:算法及程序设计。 难 点:算法及程序设计。
【教学策略与方法】演示法、探究法 【教学资源及环境】计算机教室 【教学过程】 教学 具体安排 环节 师:同学们,在上一课中,我们通过模拟色子的过程,研究了随机数的规律。其中的数据分析环节是用一、 EXCEL完成的。 本课,我们使用谈话导入 Scratch编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。 要求学生分组进行分析软件需学生分组根据书本上求及目标。 的内容提示分析3000个随机数中1-6的数目并总结出这个软件的三级目标是怎样的。 教师举例提示学生后续操作,学生讨论本部分的三个问题: 1、编写代码的过程中,需要新建哪些变量? 2、如果链表中超过了300组数 据,那些代码还能不能解决? 3、代码可以完成初级目标,那如何修改一下它,让其完成中级目标呢?最后完成本课学习内容。 教师活动 学生活动 导 入 二、分析软件需求及目标 新 授 三、算法及程序设计 根据学生作品评价表中的评价 四、展示标准对学生的作品进行自评、互评和学生作品 师评。 课 堂 小 结 布 置 作 业 今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。
【教学反思】
第十一课 二百CLUB---计时器和散点图 【教学内容分析】
本课,学习设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数,并使用EXCEL对数据进行分析,观察按键时间随时间变化规律。然后再编写一个程序,看看谁可以加入二百俱乐部。 【学情分析】
本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。 【教学目标】
知识与技能:学习设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数,并使用EXCEL对数据进行分析,观察按键时间随时间变化规律。
过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。 2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。
情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。 【教学重难点】
重 点:测定按键确定按键速度软件的三个目标、设计界面及编写代码。 难 点:测定按键确定按键速度软件的三个目标、设计界面及编写代码。 【教学策略与方法】演示法、探究法 【教学资源及环境】计算机教室 【教学过程】 教学 具体安排 环节 师:在数字科学家的小圈子里面,有一个叫二百俱乐部的精英团体,加入的标准是30秒内可以按200次空格,之所成立这个俱乐部,是因一、 为许多电脑游戏中涉及到每分钟电谈话导入 子次数这个概念,分钟内按键的次数越多,说明按键速度越快,对攻时就越点优势。今天我们就学习再编写一个程序,看看谁可以加入二百俱乐部。要求: 二、制作简单的测定按键速度的程序(一) 要求学生思考并填写测定按键确定按键速度软件的初级目标、中级目标和高级目标。 演示讲解: 设计界面及编写代码。 1、建立“按键次数”变量。 2、在侦测菜单中勾选计时器,可以在舞台上显示一个秒表、使用脚本块计时器归零可以使秒表归零。 3、编写代码。 教师活动 学生活动 设计意图 导 入 新 授 三、制作简单的测定按键速度的程序(二) 课 堂 小 结 布 置 作 业 4、测试一分钟内的按键次数。 按要求改进程序: 四、 1、增加链表以提高程序的精确度。 改进程序 2、使用EXCEL分析数据。 今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。
【教学反思】
第十二课 眼疾手快---因素分析和差异比较 【教学内容分析】
本课,我们通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间。小猫手中会突然拿起一根棒子,测试者看到小猫拿起棒子后立马单击小猫,使用计时器工具计算反应时间并让小猫说出反应时间。 【学情分析】
本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。
【教学目标】
知识与技能:本课要求学习了编写代码、存储数据并计算平均值、使用变量求平均值。
过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。 2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。
情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。 【教学重难点】
重 点:编写代码、存储数据并计算平均值、使用变量求平均值。 难 点:编写代码、使用变量求平均值。 【教学策略与方法】演示法、探究法 【教学资源及环境】计算机教室 【教学过程】 教学 具体安排 环节 师:同学们,我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作为动作指令,再控制手做出反应的整个过程。在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空格键之间的时间间隔,就是一个反应时间。本课,我们将通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间。 操作要点讲解: 1、设计小猫变身后的造型。 新 授 新 授 二、设计造型及编写代码 2、根据书本上的提示编写代码,为了增加小猫变身的不确定性,让小猫等待随机数秒后再变身,计时器。看到小猫举起棒子后,按下小猫,测定反应时间。 三、存储 数据并计操作要点讲解: 算平均值 新建一个“结果”链表,将多次 教师活动 学生活动 导 入 一、谈话导入 四、生成散点图及使用变量计算平均值 反应时间表的数据存储下来。记录20组数据,将数据从链表中导出,利用EXCEL中求平均值的功能,自动计算平均值。 演示讲解: 1、利用EXCEL将20次实验数据生成散点图。 3、使用变量i来统计20组“结果”链表的总和,再计算出平均值。这里要注意变量i的使用,可以使用编辑菜单中的“开始单步执行”来体会每次循环中,i数值的变化。 课 堂 小 结 布 置 作 业 今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。
【教学反思】
第三单元 数字工程师 【单元概述】
本单元除了要展示同学们编写游戏作品之外,更重要的是让同学们在接近真实的工程情景当中,提升自己根据使用者的需求编写程序的能力,成为一名优秀的数字工程师,未来的世界等待你们去改变。 【学情分析】
学习完了“数字科学家”这个单元之后,同学们应该具备了用科学研究的方法进行项目技术攻关的初步能力。
第十三课 游侠比武---只适用于该角色的变量 【教学内容分析】
学生们学习了“数字艺术家”和“数字科学家”两个单元之后,随着对SCRATCH语言的深入,同学们也可以自编一些小游戏,并在不断的改进中。本课将学习编写一个评奖程序。 【学情分析】
本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。 【教学目标】
知识与技能:通过分析SCRATCH例子中的小游戏,学习建立评奖程序。 过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。 2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。
情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。 【教学重难点】
重 点:分析SCRATCH例子中的小游戏及编写评奖程序的代码。 难 点:分析SCRATCH例子中的小游戏及编写评奖程序的代码。 【教学策略与方法】演示法、探究法 【教学资源及环境】计算机教室 【教学过程】 教学 具体安排 环节 师:同学们,学习完了“数字科学家”这个单元之后,大家应该具备一、 了用科学研究的方法进行项目攻关谈话导入 的初步能力,现在就是你小试牛刀的机会。本课我们将使用编写一个评奖程序,对小游戏进行打分。 教师活动 学生活动 导 入 演示讲解: 二、分析SCRATCH例子中的小游戏 执行“文件”—“打开”命令,进入“打开作品”对话框。单击左列中“例子”,选择文件列表中GAMES文件夹,单击“确定”按钮,即可看到SCRATCH例子中的小游戏。 新 授 演示讲解: 1、并按“角色1”的代码复制给“角色2”的时候,“角色2”会自动复制三、建立出只适用于“角色2”的3个变量A、评奖程序 B、C。 3、单击“统计”按钮,可以将统计结果加入链表中。 根据学生作品评价表中的评价四、展示标准对学生的作品进行自评、互评和学生作品 师评。 今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。 课 堂 小 结 布 置 作 业 【教学反思】
第十四课 守护精灵---控制逻辑 【教学内容分析】
在本课,同学们将学习制作简单的报警器。在学习中假如把小猫家的大门被入侵作为报警标志,那么可以用键盘上的一个按键如“a”被按下来表示大门被入侵,用小猫说出“报警”来表示执行报警的动作,发用“b”被按下表示窗户被人侵,用”c“被按下表示客厅被入侵等等。 【学情分析】
本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。 【教学目标】
知识与技能:了解简单报警器的原理及制作简单的报警器。
过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。 2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。
情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。 【教学重难点】
重 点:制作报警器的新增功能并为其设计脚本。 难 点:制作报警器的新增功能并为其设计脚本。 【教学策略与方法】演示法、探究法 【教学资源及环境】计算机教室 【教学过程】 教学 具体安排 环节 导 入 师:同学们,我们无论是在哪儿,家长、老师总会对你们说要注意安全一、 谈话导入 对吧,尤其是一个人在家时。但是现在有一种工具已应用于社会生活中的方方面面,今天下午我们就请同学们来为SCRATCH的小主人设计并制教师活动 学生活动 作一款家用报警器吧。 (一)了解: 了解简单报警器的功能。 (二)设计界面并编写程序。 一、制作简单的报警器 (1)新建SCRATCH程序,保存文件到指定位置,文件名为“简单报警器”。 (2)选择同“角色1”,添加脚本。请同学们参照书本上的内容进行脚本设计。 新 授 新 授 操作要点讲解: 1、设计造型。 二、制作设置“角色1”的两个造型,报具有总开警器关闭时,小猫成灰色。 关的报警2、编写代码。 器 参照书本上所示的代码,为“角色1”添加脚本。 演示讲解: 1、报警器增加角色“窗户”、“客厅门”和“大门”,并将其摆放到舞台上的合适位置。 三、记录2、添加“计时器”。 报警时间 3、分别为这三个角色添加只适用于这个角色的“报警时间”链表。 4、为角色“窗户”添加脚本。 4、完善“角色1”脚本。 今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。 课 堂 小 结 布 置 作 业 【教学反思】
第十五课 电子点菜---商务软件开发入门 【教学内容分析】
本课,我们将使用SCRATCH制作电子点菜器,尝试编写一个商务软件,为今后编写可以“赚钱”的商用软件打下一个基础。 【学情分析】
本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。 【教学目标】
知识与技能:学会用SCRATCH语言制作电子点菜器。
过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。 2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。
情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。 【教学重难点】
重 点:制作具有增减菜品数目功能的点菜器。 难 点:制作具有增减菜品数目功能的点菜器。 【教学策略与方法】演示法、探究法 【教学资源及环境】计算机教室 【教学过程】
教学 具体安排 环节 教师活动 学生活动 导 入 师:同学们大家去餐厅吃饭时有没有见过电子菜单啊,喔,看来很多同学还不是很了解,如今很多餐厅已经使用电子菜单代替了传统菜单,顾一、 客可以在电子设备管理上使用电子谈话导入 点菜系统进行点菜,也有很全多饭店开展了网络订餐业务,顾客在家里通过网络进行点菜,就可享用美味。那么今天我们就来学习编写一个商务软件吧。 演示讲解: 二、制作简单点菜器 (1)设计简单点菜器的功能。 (2)设计简单点菜器的界面。 (3)编写代码。 新 授 三、制作具有增减菜品数目功能的点菜器 演示讲解: 1、完善界面设计。增加“确定”和“重选”按钮。 2、给薯条添加一个局部变量“数目”,当“重选”按钮被单击的时候,数目归零。 3、显示变量“数目”,并置于角色的适合位置,双击该变量,出现滑杆,右击可以修改滑杆的滑动范围,设置为0-10之间。 4、将角色“薯条3元”的代码复制给其他角色。 5、为“确定”按钮编写代码。 组织学生交根据学生作品评价表中的评价标准四、展示流经验,并评对学生的作品进行自评、互评和师 学生作品 出较优秀的评。 作品。 课堂今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。 小结 布 置 作 业
【教学反思】
第十六课 数学出题—个性化软定制 【教学内容分析】
本节课学生们将学习编写一个软件帮助低年级的同学出口算题,编写一个口算练习的小程序。 【学情分析】
本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。 【教学目标】
知识与技能:学习使用SCRATCH编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。
过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。 2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。
情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。
【教学重难点】
重 点:算法及程序设计。 难 点:算法及程序设计。
【教学策略与方法】演示法、探究法 【教学资源及环境】计算机教室 【教学过程】 教学 具体安排 环节 师:同学们,假如有一天你的数学老师找到你,期望你能够帮助他编一、 写一个软件,给低年级的同学出口算谈话导入 题,想必难不倒你吧。本节课,我们为低年级小学生们编写一个口算练习的小程序吧。 演示讲解: 1、新建SCARTCH程序,保存文件到指定位置,文件名为“简单口算生成器”。 2、删除“角色1”。 3、新建两个链表分别命名为“出题”各“答案”,分别调整好大小,放置到舞台中合适位置。 4、新建三个变量分别命名为“加数1”、“加数2”和“结果”,三个变量都不显示在舞台上。 5、添加脚本。 6、按下空格键,运行并调试程序。 7、 演示讲解: 1、另存文件,命名为“加减法口算生成器”。 2、删除变量“加数1”和“加数2”。 教师活动 学生活动 导 入 新 授 新 授 二、简单口算生成器 三、加减法口算生成器 课 堂 小 结 布 置 作 业 3、新建两个变量“数1”和“数2”,两个变量都不显示在舞台上。 4、修改脚本。 5、按下空格键,运行并调试程序。 演示讲解: 1、新建SCARTCH程序,保存文件到指定位置,文件到指定位置,文件名为“口算练习”。 2、删除“角色1”,绘制新角色命名四、口算为“开始答题”。 练习程序 3、新建四个变量,分别命名为“数1”、“数2”、“结果”和“题号”仅“题号”显示在舞台上。 4、选中角色“开始答题”,添加脚本。 4、单击“开始答题”按钮,运行并调试程序。 今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。 【教学反思】
新第6课-初识Scratch-教学设计精品
第6课 初识Scratch 教学设计
1教学目标
教学目标: 1. 认识scratch软件界面,能够使用五个控制命令演示作品。 2. 认识程序指令和脚本,初步感知程序设计流程,并学会保存作品。 3. 通过自己动手设计,培养学生程序设计理念,增加学生的学习兴趣。 2学情分析
六年级的学生具有了一定的知识储备,对于图形化编程,具备了基本的理解能力,这个阶段的孩子对于新鲜事物的求知欲还是比较强烈的,学习scratch编程能够激发孩子的学习兴趣。 3重点难点
重点:认识scratch界面。
难点:了解计算机编程的一般方法。 4教学过程 活动1【导入】
课前谈话:师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢)师:都喜欢玩些什么游戏?师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?(出示图片“天天酷跑”)师:在游戏中,什么时候,你最兴奋!(吃到东西速度增加的时候、飞的时候、破记录的时候等等)师:为什么酷宝有时候速度快,有时候速度慢,而我们有时候玩的分数高,有时候低呢?师:这是游戏开发者通过程序编写脚本(板书),而我们使用者在使用的过程中触发不同的事件产生了不同的结果。其实我们也可以通过编写脚本来制作游戏,想学吗?今天我们就一起来学习《小猫快跑》—初识scratch.
课前谈话: 师:同学们喜欢玩游戏吗?(喜欢) 师:都喜欢玩些什么游戏?
师:老师有时候也会玩会儿玩游戏,玩的最多的就是天天酷跑,你们玩过吗?喜欢吗?
(出示图片 “天天酷跑”)
师:在游戏中,什么时候,你最兴奋!(吃到东西速度增加的时候、飞的时候、破记录的时候等等) 师:为什么酷宝有时候速度快,有时候速度慢,而我们有时候玩的分数高,有时候低呢?
师:这是游戏开发者通过程序编写脚本(板书),而我们使用者在使用的过程中触发不同的事件产生了不同的结果。其实我们也可以通过编写脚本来制作游戏,想学吗?
今天我们就一起来学习《小猫快跑》—初识scratch. 活动2【讲授】初识scratch界面 1.教师介绍Scratch(PPT展示)
师:它的功能非常强大,可以创作动画、创作音乐、设计游戏、用程序作画,我们先通过一个实例来初步了解scratch的界面构造。(微课快速的演示一次编程的过程)
2.认识界面各部分(PPT展示各部分)
师:猜一猜这些不同的区域都有哪些不同的本领。 教师快速的演示“编写程序到演示程序”的流程。(小猫跟大家打招呼)
初步感知scratch界面,猜一猜,界面各部分的作用,相互之间讨论。并填写作
业纸 界面名称 舞台区 角色列表区 脚本区 指令面板区 功能猜测 教师总结各区域功能。 (1)舞台:角色演出的地方。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
(3)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
(4)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 活动3【活动】尝试创作,让小猫动起来
师:我们已经认识了这个软件的界面,接下来简单地尝试一下,让小猫自己动起来,从左边移动到右边”
1.分析程序流程编写前,我们先分析一下。要让小猫移动,我们需要做什么事? 生:编写脚本
师:是的,我们要先给小猫传递一个“开始”指令,然后小猫移动起来,最后给他一个停止的指令。这就是一个基本脚本流程。 2.学生动手尝试
尝试任务一:从“程序指令区”找到移动指令,并搭建移动脚本,可参考书本21页。
问题1:设置好了脚本后,小猫还是不动 小贴士:
1.脚本开始标记是否设立。
2.是否按下“执行”标记进入演示状态。
注意:可以点击小绿旗看到小猫的运行效果。
试一试:可以让小猫的步子走的更大一些哦!自己尝试一下吧 活动4【讲授】保存作品
师:通过刚才的尝试,我们开始了人生中的第一个程序,虽然很简陋,但是很有纪念意义!我们是不是应该把它保存下来?怎么保存呢? 学生自由保存
活动5【练习】拓展练习,让小猫快跑
师:刚才我们的这个作品存在着很多的问题。 如:每次只能走一格; 走动的时候腿不会动;
到边缘后就没法前进啦等问题;
你们能把这些问题解决,让小猫快跑起来吗?尝试一下吧! 学生尝试,教师巡视指导! 活动6【活动】作品反馈
作品反馈,学生讲解自己代码的含义并展示。 活动7【活动】总结课堂
这节课马上就要结束啦,你们有收获吗?虽然我们没有做出出色的作品,但是我们初步了掌握了编写程序的方法和流程,我想经过这一单元的学习,我们一定能够做出令人惊叹的作品的。
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