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从数据角度看手机游戏产业中的佼佼者

2023-09-08 来源:乌哈旅游
Mobile移动f Viewpoint观点 从数据角度看手机游戏产业中的佼佼者 文/郑金条 移动游戏的平台前景如何?营销推广趋势将有何改变?国phil'市场还具备怎样的潜力?谁是 目前行业的佼佼者?本文通过数据一一为你解答。 数}膳颅测和行业发展趋势 Berg Insight的研究称,201 5年全球手机应 用下载将达 ̄1J980亿次,从2010-2015年复合年 iOS APP收入分・布 增长率将为56.6%,而营收也将从去年的21.5亿 美元上升 ̄lJ2015年的118亿美元,其中亚太地区 下载量占比将在2015年超过40%。 尽管数据光鲜,但并不意味着所有的开发 者都能随随便便在这份创业热土上获得成功。 ●● 来自Appsfire的数据显示,iOS和Android应用总 开发者分布比例开发者收入分布比例 共超过1 00万(其iOS应用占 ̄L52%,Android应 Stroaming co|ow开发者调查l基于225位) 用占比48%),大约80%处于活跃状态。换句话 fn80%的付费应用下载量低于100次时,其实大 说,这同时也是一个超级拥堵的市场,开发者 家都有足够的理由恐慌,这是一个可以随时将 除了在游戏研发上需要费心权衡,同样如何让 心血打水漂的险恶淘金地带,即使开发者掏心 游戏在过分竞争的市场有一席曝光之地,也是 掏肺好不容易设想了一个,也随时可以列举出 让所有人犯愁的老问题。 可能遭遇的强劲竞争对手,比如zynga的新游戏 质量变成了未来角逐手机游戏市场可能成 Dream Zoo在苹果App Store遭遇的阻击对手就有 功的一个关键要素,滥竽充数已经不能赢得市 Pocket Gems旗下的Tap Zoo、TinyCo旗下的Tiny 场,市场需要价值元素(The price of everything, Zoo Friends、Beeline Interactive旗下的Monster the value of nothing)。当我们看 ̄lJDistimo发布 Pet Shop、Backflip Studios旗下的DragonVale; 数据称Google Android Market有20%的免费应用 即使开发者宣布游戏免费,试图从免费的IAP模 式中获得一点利益分享,有时候也略微显得奢 1200 r ・手机应用收入(亿) 侈了。Snappy Touch称手机游戏免费模式的IAP 营收80%~90%来自0.5%的用户,而这些用户在 哪里往往还是一个可怕的未知数。 Streaming Colour关于iOS开发者营收情况 的调查(采样对象是252名开发者)可能更显窘 迫,在Lifetime Revenue这项数据上营收在1万美 元以下的占比62.7%,在1万~10万美元之间的为 21.8%,在1O万~100万美元之间的为11.5%,不 能有效获得营收的则占了绝大部分的比例。1% 的开发者获得了36%的整体营收,19%的开发者 71 Mobile移动I Viewpoint观点 72 获得了61%的整体营收,而更为广大的80%的开 道上。 发者则仅能获得3%的部分。 一个最基本的数据预测,Xyologic认为到 2013年中期,Android应用下载量将赶超iOS应 关J二闷内外市场的分析 用的总体下载量,这两个平台届时的应用总下 载量都将达到840亿次左右,目前苹果App Store 的应用总下载量为1 82亿次,而Android Maarket 0中国 的应用总下载量则是67.6亿次。当然另外一个 0英国 0英、德、法 数据则对于开发者相对就不是那么友善,到 其他 2012年中期,Android平台的应用和苹果App Store两者届时的应用总数都将达到68万款左 右(总共136万的应用,简直是天文数字)。 AppAnnJe i ∞e应用营骏亘冢分布 尽管Berg Insight预测,到2O15年全球手机应用 我们每次发布欧美数据总是有人第一时间 下载将达到980亿次的说法也很诱人,但面对 联想到中国市场的表现,其实在营收规模上,以 超过136万的竞争选择,相比未来应用曝光仍 iPhone应用营收为例,App Annie称中国占比1% 然是艰巨的问题。两个月前游戏邦曾经探讨过 (尽管中国的iPhone应用下载量仅次于美国,意 应用配套产业的存在价值,就认为应用维护、 味着其实有巨大的下载市场,但在越狱和其他非 分析、销售和推广服务等环节将更加重要, 法下载上面的泛滥使得营收成为理论可能), Research2guidance认为这种重要性将有30%的产 而美国占 ̄L43%(iPad应用方面中国占tg5%,而 业价值,201 5年规模达300亿美元(到那个时 美国占比42%,欧洲主体市场的表现也不俗,英 候,赚开发者的钱同样也是巨大的环节,收费 国、德国和法国三大欧洲国家在iPhone应用方面 对象就不一定是直接的用户了)。 占比16%,iPad应用占比14%),对于期待能够 从用户下载和游戏行为中获得更有效收益的开发 者来讲,海外市场(主要集中在欧美以及华人市 场)目前的吸引力远远高于本土市场(国内更多 受制于政策因素、支付因素、盗版泛滥以及更可 怕的用户免费心态),因为没有分级的问题部分 游戏题材(黑帮或者血腥题材)并不能获得发行 资格;另外一个问题是山寨,不劳而获和担心被 山寨的双重矛盾心态让国内的创新基本停留在理 洼 《100 ‘100 论层面。在我们向山寨曾经的繁荣致意时,山寨 手机应甬下载1分布韵奉 将是我们行业发展路上的一杯毒酒,饮鸩止渴的 当然,至于苹果App Store和Android Market 暂时满足感最终将戕害行业的规范性。Copy To 最终哪个对于开发者更有竞争力则只能见仁见 China(Yes)和Create In China(No)让人充满 智了,但至少在目前为止,苹果App Store在开 着对未来的担忧。不少的开发者认同先作恶再从 发者群体中的号召力更胜一筹。IHS iSuppli认 良,这一点足以让创新偃旗息鼓。尽管海外市场 为2 0l 1年苹果App Store营收将达29.1亿美元, 并不都是灵丹妙药,包括作品的文化差异、营销 比去年飙升63.4%(去年营收17.824L美元), 渠道的差异甚至当地法律法规的差异也都同样致 全球占 ̄L76%,这个数据直截了当,与之对应 命,但相比较而言,海外的吸引力仍然是开发者 的是2011年Android Market产值预测为4.25亿美 发布游戏的首要选择。 元。Game Insight旗下的Paradise Island五月在苹 同样在海外营销的选择上,一般也更加集中 果App Store和Android Market的收益比值可以 在苹果ApP Store和Android Market这两个超级渠 更直观一些,Paradise Island在Android Market Mobile移动I Viewpoint观点 的营收为64万美元,在苹果App Store的营收则 考的是,在获得用户以后开发者需要用什么样  为300万美元,这意味着两者的比值是1:5;Glu 的方式让玩家持续付费。Mobile之前也提到过他们在Android和iOS两个 先阐述第一个问题,在渠道方面,需要根 平台的收益比值在1:8或者1:10Y_间,刚好个体 据投放市场和用户定位进行重新权衡,一般可 和整体的比值都稍微能匹配。 以分为线下渠道、手机渠道和PC渠道。线下渠 当然在非大陆地区的市场考量上,也可以 道则包括了电视广告(比如Ang Birds在超级腕 考虑下ARPU值很高的中国台湾市场的表现。根 的广告)、电影广告(比 ̄ILima Sky和Halfbrick 据中国台湾资策会的相关解析数据称201O年第 二季度台湾手机上网用户为490万,其中159万 下载过应用(白领和大中专学生为主要下载群 体),市场份额依次是Android为35.2%,苹果 iOS为24.6%,而Symbian和Windows Phone分别为 1 3%和60%。而应用下载的绝大部分为免费下载 (60%),但对于付费用户来讲,其ARPU值却 显得相当不俗,付费下载用户每月人均花费305 元新台币(约为10美元)。在中国台湾市场上, 远传电讯旗下的S市集引入Gameloft游戏,而台 湾大哥大也和EA合作引入8款Android手机游戏。 市场的}II路和营销收益 在考虑收益产值以前,可以先关注下用户 行为。在早先的一份数据中,iPhone用户家庭 收入在10万美元以上的比例为47%,5万~10万 美元之间的为34%,低于5万美元的为19%, 这倒回应了我们前文提到的问题:为什么目前 为止苹果App Store在游戏营收上会更有竞争力 【注:Hunch.com/\月发布的iOS和Android平台对比 信息图显示,24%的Androidff ̄户家庭年均收入为57)- ~1077美元,67%用家庭年均收入达207)-以上,链接 为http://gamerboom.corn/archives/35374】。 当然,考虑用户行为Flurry的数据就值得一 再借鉴。在Flurry的数据比照中,游戏的免费概 念(前100名中大概有65%为免费模式游戏,主 要通过IAP营收)已经一再深入玩家的行为中, 按照他们对数千万用户行为的监测中显示,男 女用户玩免费游戏的时间比例为53:47;在免 费游戏的消费金额中,男性和女性二者比例为 58:42;在虚拟支付方面,男性和女性投入分别 是15.6美元和11.9美元。 我们前文提到如何在无数的应用中脱颖而 出是值得开发者思考的,另外一个同样需要思 和影院方面的合作);手机渠道则包括了手机 广告(比如Goog1e的AdMob)、交叉推广(比 如迪士尼游戏的交叉推广)、第三方推广(比  ̄ITapjoy提供的服务或者Heyzap的展示推广); PC渠道则包括了传统在线广告(通常为Banner 形式)、专栏评论(比如Pocketgamer)、推荐 网站(比如Free App A Day)、应用评级和用户 评论(比如Qualicy Index)以及社交营销(比如 Facebook、Twitter或者微博)。国内顶尖的厂 商Haypi旗下的Haypi Kingdom. ̄t提供了一个直 观的模式:渠道投放约157/美元,主要分布在 FreeAppADay(1.5万美元)、Tapjoy(约5万美 元)、GoogleAdMob(约5万美元)、Apple iAd (约1万美元)。 而在第二个问题上,有一个数据可能更可 以说明问题,在苹果App Store的应用营收中有 72%(24%来自含IAP的付费应用,有48%来自 含IAP的免费应用)来自IAP,而开通IAP功能 的游戏仅占整体应用数量的4%。于是又绕到了 刚才提 ̄lFlurry的分析,未来IAP将占据APP营 收的主要格局,而徘徊在直接免费以IAP营收还 是通过LITE版后吸引付费下载创收的开发者或 者可以看看这个数据比照:通过IAP交易额比多 数开发者通过精装版+付费版这种盈利模式的收 益高14倍。尽管不是每个人都乐意参与IAP,但 参与的用户平均消费额度相当可观为14美元, 按照Flurry的说法,这一切仍然仍然符合二八法 则,少部分的消费者(13%消费20美元以上) 贡献了大部分收益(51%营收),71%消费力在 1O美元以下的,只贡献了整体营收的31%。 那 典型的成功者 尽管数据分析相当悲观,但能够洞见行业 发展趋势和用户需求而大获成功的开发者也并 73 Mobile移动1 Viewpoint观点 不缺少,他们散落在全球各个区域,成为各自 开发领域的佼佼者。 季度营收超过1550万美元。而一些没有上市的 超级公司(要么拥有超级下载量,要么有数款 最典型的成功莫过于Epic Games旗下的 游戏能够进入营收前50名,比如sNL Kagan版 74 App sto|e收八方式分布 Infinity Blade,这款毁誉参半(很多人对生生 不息的重复充满了厌倦,但同样有人对游戏的 画面造诣充满了赞叹)的游戏售价高达5.99美 元,并且还加入了lAP成分,却在短短不到一年 ’的时候获得了超过2000万美元的营收(其投入 成本仅有200万美元左右)。 Storm8的表现也相当强劲,其在成功融资3 亿美元后公司整体估值已经达到10亿美元的水 准,Storm8首席执行官Perry Tam称Storm8(包 括旗下的另外一家超级公司TeamLava)发布的 每一款游戏都能进入Nios免费榜的前十名(连 续成功,目前在Android Market榜单上前十名就 有三款来自TeamLava),每日活跃用户在400 万以上,我记得他们在促销时曾有单目营收100 万美元的记录。 5700万(美元) | — 一/3270 ̄(萼《 I 第二季度三六上帝公司营收表现 其他一些上市公司上季度发布的财报也能 够显示出不俗的营收表现,DeNA一马当先季 度营收达到了4.494L美元,EA Mobile也有5700 万美元的收益,Gamelofl ̄U有327O万美元, Konami在20l2财年第一季社交/手机游戏营收 为9900万美元(Dragon Collection--直是Gree上 的头牌游戏),Glu Mobile(940万美元)以及 Gamevil(560万美元)也各自有漂亮的财报数 据。再远一点Beeline Interactive得益于Monster Pet Shop和Smurfs’Village的强劲表现今年第一 的1 0大手机游戏发行商EA Mobile、Gameloft、 ngmoCO、RoviO Mob.1e、Glu Mobile、 Capcom、Zynga、Sony Pictures Mobile、Namco Bandai以及MocoSpace或者Pocketgamer版的十 大手机发行商Gamelofl、Rovio、Firemint、 Chair Entertainment、PopCaD、ngmoCO、 Halfbrick、Capcom Mobile、Backflip Studios以 及EA Mobile)则只能根据旗下游戏表现的好 坏来揣测可能性的营收结果,比 ̄Pocket Gems 上个财季被预测整体营收可能超过1500万美 元,SlideShare ̄1]有PPT搜集了3月份大量游戏 开发者的单月营收数据,尽管没有经过官方证 实但也可以权作参考(Ngmoco,284万美元; Capcom,278万美元;Pocket Gems,274万美 元;Storm8,161万美元;Addmired,104万美 元;The Playforge,100万美元(力作是僵尸农 场);Team Lava,94万美元;Gameview,62 万美元}Pokerist,60万美元)。 至于在单款游戏上,就如我们前文提到 的Infinity Blade有超过2000万美元的收益; Happylatte旗下的High Noon据说在7月单月也 有超过100万美元营收的表现(下载超过600万 次);据说Haypi旗下的Haypi Kingdom游戏海 外营收已经超过500万美元;Pocket Gems旗下的 Tap Zoo也被认为月营收高达数百万美元,而时 下火爆的游戏Tiny Tower也有人根据其MAU、 DAU、DAU/MAU比值、lAP转化率和玩家收 购虚拟商品的种类(0.99美元占45%,4.99美元 占51%,29.99美元占4%)等进行加成推 ̄Tiny Tower的月营收可能在3o万美元以上。e 郑金条 游戏邦负责人,游戏邦主要关注和解析国内外 社交游戏和手机游戏领域,并定期做深度行业 阐述。 责任编辑:陈博(chenbo@csdn net) 

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