《市场调查与预测》课程
市场调查方案
题目: 手机游戏消费情况调查与预测方案
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李鸿仪 311410010404 工商1404 .
2017手机游戏消费情况调查与预测方案
一、调查背景:
近期,继KFC携手手游《阴阳师》的火爆线下活动之后,手游《王者荣耀》品牌跨界合作的对象又增一个重量级品牌——雪碧!6月3日晚,《王者荣耀》在与雪碧联合举行的趣味发布会上,正式宣布双方达成深度合作。目前,合作的重要内容——10亿瓶《王者荣耀》英雄形象雪碧,已经通过22万家卖场、5万家便利店、540万家街铺,送达14亿消费者。在这一新闻出现的同时,我们也不禁把关注的目光投向了近两年来越来越引人注目的手游行业。
现如今,游戏已不仅是一种娱乐方式,伴随着电子计算机技术与移动设备技术,网络技术的发展与提高,如今的年轻一代几乎都有接触过电子游戏产品。自大型竞技游戏《dota》《英雄联盟》火爆全球以来,国家级,世界级的竞技比赛不断举办,俱乐部形式的专业的游戏战队不断发展,还带动了网络直播的火爆。电子游戏正逐步走向产业化和体育化。部分高校还开设了相关的电竞专业,培养崭新一代为电子竞技行业服务的高素质人才。
除开PC端的大型游戏,移动端手游的崛起则让游戏演变为人们日常的“休闲+社交”行为,优质产品即入口和平台;手游走向精品化,产品的生命周期将会不断延长,而不是越来越短;端游、页游转手游的IP 红利仍在持续,对已经实现IP 转化的公司未来持续发展保持乐观;买量模式体现了公司获取低成本用户的营销和管理能力,产品仍为本
手游景气度依旧、行业增速强劲,估值与增速反差带来确定投资机会。传媒行
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. 业各子板块中,游戏景气度最佳,行业整体需求旺盛,增速也最为强劲。2016 年移动游戏市场销售收入为819 亿元,同比增长59%,2017 年Q1 移动游戏市场实际销售收入达275 亿元,同比增长56%。公司层面,A 股游戏类公司2016 年和2017 年Q1 业绩改善明显,重点关注的23 家游戏公司年报、一季报归母净利同比增速分别为73%和88%,如今游戏板块估值已在历史底部区间,龙头公司估值优势明显。
部分手游正凭着极高的人气与传统的饮食行业结合,将虚拟的游戏人物带入到生活的场景中。这样的跨界合作还能使双方达到共赢。而有的精品手游,则悄悄的成为了人们社交的桥梁与话题的中心。
对这方兴未艾的手游行业,我们有极大地好奇心和足够的兴趣去了解它在玩家心目中的地位,对手游的态度,以及玩家们在手游上的消费情况。
二、调查目的与内容:
2.1调查目的:
通过对年轻一代的调查,了解他们对手游的态度,以及手游的哪些元素对玩家的吸引能力强,哪些项目比较吸金,以及通过亲友的态度预测未来手游玩家市场的扩大可能性,最后综合评测手游市场未来的发展预期与发展方向。
2.2调查内容:
受访者的性别构成,年龄阶段,学历情况,在手机上玩过的是单机手游,还是网络手游。每月手游上花费的、或愿意花费的支出,游戏支出占收入的比例,在手游上所花费的时间,所愿意花费的游戏项目,手游的哪些元素吸引玩家市场,通过何种方式了解加入手游,是否会让朋友也一起玩,是否与朋友一起组队玩过,在生活中,与端游相比你更喜欢哪种,更适应哪种,对手游持何种态度,长辈对
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. 手游持何种态度,朋友对手游持何种态度,你认为手游市场未来发展预期怎么样, 手游哪些IP比较吸引你?
三、调查对象:14-35岁拥有移动通讯设备的本地居民及学生。
四、调查方法:
4.1原始资料收集:开展探索性调查,采用问卷调查法与询问法,调查内容均使用原始调查数据。
4.2抽样方法:随机抽样,抽取200人。
4.3 数据资料整理分析方法:采用描述性分析方法,和推断性分析方法。
五、调查人员的组织分工:3人通过通过网络及社交软件大范围发放电子问卷,5人在学校内散发打印出来的调查问卷,5人在城市内散发问卷。再派出5 人调查小组随机对路人进行抽样调查。
六、调查经费预算:文本打印费,问卷打印费约300元,小组人工雇佣费用
约500元。
七、调查时间安排:一周
八、附录:调查问卷
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. 2017手游消费情况调查问卷
手机游戏目前风靡年轻人的生活,现如今的游戏也不仅仅只是娱乐,反而间接地架起了年轻人间社交的桥梁,不知道您对手游又有何种体验,持有怎样的态度呢?以下是来自于河南理工大学工商管理学院学生、关于手游消费情况的调查问卷,感谢您的热心参与。
一阶段问卷:
您是否玩过手机游戏?
A 是 (参与二阶段问卷) B 否 (无需再参与二阶段问卷)
二阶段问卷: 1.您的性别是? A 男 B 女 2.您的年龄阶段是?
A 14-18岁 B 19-22岁 C 23-28岁 D 28-35岁 3.您的学历情况是?
A 小学 B 初中 C 高中 D 大学及以上 4.您在手机上主要玩何种网络类型的手游? A 单机 B 联网
6.您每天在手游上花费多少时间? A 1小时以内 B 1-2小时
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C 2-4小时 D 4小时以上
7.手机游戏的哪些元素吸引了你,使你决心试玩?
A.美工画面 B.音乐音效 C.故事剧情 D.游戏玩法 E.其他()
8.你最喜欢何种类型的手机游戏?(多选)
A.角色扮演 B.动作游戏 C.策略战棋 D.益智休闲 E.赛车游戏 F.飞行游戏 G.养成游戏 H.体育运动 I.冒险游戏 J.射击游戏 K.棋牌游戏 L模拟经营 M.格斗游戏 N.其他
9.您通过何种方式了解手游,并成为一名手游玩家的? A.亲友推荐 B.游戏广告
C.微博,朋友圈热门话题 D.大V,软件商店推荐 E.其他
10.手游的哪些项目促使您想要进行消费?
A.使您的游戏界面和游戏内部人物细节等更加美观的皮肤等。 B.使您的战斗力更强的装备物品,强化物品等。 C.获得刺激性体验的概率抽奖活动等。
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. D.购买高级的功能性道具等 F.有一定价值的月卡性质礼包
11.每个月你在手游上投入多少资金?
A.无资金投入 B.0-100元 C.100-300元 D.300-800元 E.800-2000元 F.2000-10000元 G.10000元以上
12.手游消费占自己月收入的比例? A.无资金投入 B.5%以下 C.20%以下 D.20-50% E.50%以上
13.您是否有意愿将正在玩的手机游戏推荐给亲友?
A。有很大积极性 B.有积极性 C.有一点积极性 C.没有积极性
14.在生活中,如果同时同地有玩端游和玩手游两种方式可以选择其中一种,您会选择哪种?
A.手游 B.端游
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15.您对手游发展持何种态度?理由是(选填)? A.支持 B.中立 C.反对 理由是:
16.您的亲人朋友对手游发展持何种态度?理由是(选填)? A.支持 B.中立 C.反对 理由是:
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